<![CDATA[ 触乐 ]]> http://www.chuapp.com 高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯 Wed, 22 Dec 2021 18:48:06 +0800 <![CDATA[触乐夜话:等待真正的次世代]]> http://www.chuapp.com/article/288432.html Wed, 22 Dec 2021 17:00:00 +0800 冯昕旸
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

距离游戏主机次世代正式开始已经过去那么一段时间了。PS5和Xbox Series X两台次世代主机已经发售一年,尽管现在受全球半导体供应问题影响,这些强劲而优雅的主机在市场上依旧供不应求,价格却早已没有那么离谱。虽然没办法用官方建议零售价轻松入手,加个几百块钱也能以可以接受的价格下单。我甚至考虑过这个圣诞节要不要置办一台PS5作为自己的圣诞礼物,一步迈进次世代。

最终我还是放弃了,反而去收了一台PS3 Slim作为送给自己的圣诞大礼。原因很简单,因为在PS5上没有我想玩的游戏,而PS3上有——例如《恶魔之魂》《合金装备崛起:复仇》和《偶像大师One For All》。

PS5发售一年以来,能吸引我的独占作品实在是少之又少。《恶魔之魂:重制版》很酷,可以说是我在PS5上目前最想玩的游戏了,不过在编辑部看同事们玩了很久,暂时缓解了自己玩的需求。除此之外就没有我想要玩的PS5独占作品了——至少没有那种“为了这款游戏,我会去买一台主机”级别的游戏。《最终幻想7:重制版INTERGRADE》最接近这个描述,可惜游戏已经上了PC,甚至最近有消息说还会登陆Steam。索尼近期还公布了新战略,将来会有更多第一方游戏登陆PC,那我也就暂时没有购买PS5的必要了。

尤菲,我好喜欢你啊!为了你,我要……等游戏上Steam

不考虑独占游戏,为已有的游戏升级画质也不太值得让我入手次世代主机。今年我升级了两次游戏设备,分别是配有RTX 3060的笔记本电脑和升级为OLED屏幕的新款Switch。这两台设备同时让我的PC游戏体验和掌机体验都得到了大幅度提升。像《偶像大师:星耀季节》这种日本厂商的粉丝向游戏嘛,放在以前我肯定会玩主机版,现在就不一样了,PC版不仅有光线追踪和更好的画质,还更方便管理截图和录像,Steam版便成为了第一选择。

升级PC后我甚至取消了原本考虑过的XSS购买计划——PC Game Pass的内容越来越多,《光环:无限》或是《极限竞速:地平线5》这样的大作第一时间都能在PC上玩到,我也失去了升级次世代Xbox的动力。

很难说我不升级次世代主机的想法能坚持多久,如果有那么两三部PS5真独占的作品问世,我想到那时候我也会升级PS5的,能玩到最新作品的同时,老游戏的体验也会变好。不过目前来看,PS5推出真独占作品的速度恐怕不会太快,PS5本身装机量并不大,独占的销量难以保证——在产能不足的前提下,似乎也不能指望独占可以大幅度提升销量。

PS5几乎完全兼容PS4游戏,这本来是个推广PS5的好策略,玩家可以顺滑地升级到PS5而不至于遭遇游戏荒,但这同时也劝退了那些和我一样,等待着足够多PS5独占作品才愿意升级的玩家。PS4的保有量实在是太大了,大多数厂商肯定更愿意推出兼容PS4主机的游戏,直到新游戏实在无法兼容PS4的机能,才逐渐转为PS5独占。

问题是,这次世代交替要花上多久的时间?从PS4诞生到PS3退役花了足足4年时间,在PS3的生命周期末期仍然诞生了许多名作,比如大名鼎鼎的《最后生还者》。2015年,PS3平台上线了《最终幻想14》的3.0资料片《苍穹之禁城》,Twitch主播Pyromancer上个月打完内容之后惊叹,这竟然是PS3时期的内容?PS3末期的许多游戏如今看来依旧相当优秀。不过《最终幻想14》由于不想长期受到性能拖累,于2017年结束了对PS3版本的支持。这也是大多数旧平台游戏无法摆脱的命运。

《苍穹之禁城》如今是《最终幻想14》国际服免费体验的内容

从画面和性能升级的角度来看,如今PS5的世代交替恐怕要花的时间更长。PS5当然画面更好,但也不是肉眼可见就提升了好大一截。毕竟初版PS4上也能流畅地运行《最终幻想7:重制版》和《最后生还者:第二部》,在这之上追求更高分辨率和帧数的体验当然是重要的,但对于很多玩家来说也没有那么必要——起码不如玩到独占新游戏那么重要。很有可能一两年之后,主流游戏的中低配版本仍然能在旧主机上有还行的体验,加上中小型制作的游戏表现越来越抢眼,玩家对于绝对的性能和画面的需求或许没有以前那么强烈,所以我的看法是,从PS4升级到PS5的速度很可能会比PS3到PS4要更慢。靠现有游戏的画质提升来吸引大家买PS5终究效果有限,还得看真独占作品的临门一脚。

这个周末就是圣诞节了,本来应该是每年游戏主机厂商商战的日子,今年因为半导体供应不足,似乎战争还没打起来就结束了——除了任天堂Switch外,另外两家的新主机在全世界范围内都缺货。所以,我现在还没那么着急,或许等到真正的次世代生态搭建起来再升级也不晚。

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<![CDATA[“黑客帝国”的游戏宇宙]]> http://www.chuapp.com/article/288427.html Wed, 22 Dec 2021 15:26:00 +0800 NemoTheCaptain “黑客帝国”系列电影的第四部《黑客帝国:矩阵重启》定于今天在北美上映。在游戏圈里,预热已经在几周前开始,虚幻引擎5的技术演示《黑客帝国:矩阵觉醒》凭借以假乱真的画面引起轰动,“黑客帝国”这个延续20多年的系列重新回到游戏玩家的视线里。

回顾历史,这个系列至今没有拿出一款优秀的游戏,《矩阵觉醒》也并非我们期待中那种完整意义上的游戏。与之形成反差的是,沃卓斯基二人组对“黑客帝国”的游戏改编其实抱有很大兴趣,曾多次邀请名家开发系列游戏,其中不乏Bungie和Konami等与之合拍的公司,二人甚至亲自为游戏写剧本、拍摄过场动画。可惜,这些合作的结果都谈不上美妙。当然,即使如此,“黑客帝国”系列对游戏界的影响依然清晰可见。

殊途同归

在沃卓斯基姐妹还是兄弟的时候,二人对游戏界的兴趣就已经根深蒂固。少年时代的兄弟俩喜欢《龙与地下城》等桌面游戏,甚至写了几百页的桌面游戏规则书,后来二人也玩了一堆主机游戏。早在《黑客帝国》上映前,兄弟俩就在认真考虑相关游戏方案。

《黑客帝国》在拍摄过程中参考了很多前辈之作,其中包括电影《辣手神探》里的子弹时间,以及动画《攻壳机动队》的科幻设定。在游戏行业,自然有很多公司注意到这两部名片。《杀出重围》《完美黑暗》《马克斯·佩恩》和《奥妮》等经典游戏的发售日晚于《黑客帝国》的上映日,顺势加入了一些致敬《黑客帝国》的彩蛋,但《黑客帝国》并非这些游戏最初的灵感源头,它们早在1997年就已经投入制作了。

沃卓斯基兄弟希望找一家靠谱的游戏公司开发“黑客帝国”游戏,然而多家著名工作室忙于自己的作品,分身乏术。在落选者名单中,Bungie和Konami算是与《黑客帝国》最合拍的公司,可惜有缘无分。Bungie出品的第一人称射击游戏《马拉松》讲述了人工智能失控的故事,《奥妮》则是一款赛博朋克动作游戏。当时的Bungie忙于开发《奥妮》与《光环》,没有时间接手《黑客帝国》。

Bungie的赛博朋克动作游戏《奥妮》

小岛秀夫与沃卓斯基兄弟的交情不浅,看过《黑客帝国》的首映后,小岛写了封邮件以示敬意。兄弟俩则表示,二人拍摄完《黑客帝国》之后,玩的第一款游戏就是小岛的《潜龙谍影》。后来兄弟俩多次访日,小岛又和二人进行了多次会谈。

在会谈中,小岛笑称:“沃卓斯基兄弟差不多把我对游戏的想法都拍成了电影。”尽管《潜龙谍影2》的剧情发生在纽约,而非虚拟的矩阵世界,游戏的主题与《黑客帝国》依然有很多重叠。小岛最初计划让游戏中的Boss戴上墨镜,看过《黑客帝国》后,为了避免撞车,他打消了这个想法。

当年的小岛忙于开发《潜龙谍影2》

沃卓斯基在访日期间没能找到游戏合作方,却在动画领域收获颇丰,促成了美日合拍的短片集《黑客帝国动画版》。其中画面最强的一部短片《奥西里斯号的最后航行》由Square夏威夷分部制作,沿用了CG电影《最终幻想:灵魂深处》的3D技术。

《奥西里斯号的最后航行》使用了当时最先进的3D技术

“PS之父”久多良木健对《黑客帝国》大加赞赏。PS2首发前夕,久多良木健曾宣称:“PS2可以成为家用网络设备,让你连接到一座赛博城市。你看过《黑客帝国》么?同样的界面,同样的概念,PS2发售后,你就可以进入《黑客帝国》!”

时任Xbox首席技术官的詹姆斯·艾拉德也赞扬了《黑客帝国》,然而他认为久多良木健这句话是“最烂的吹嘘”。PS2可以搭载硬盘和网卡,但没有VR头盔,更不用提脑机接口。后来久多良木健承认,这句话只是一个方便玩家理解的比喻,他预测,成熟的脑机接口要到2040年才能普及。

索尼曾在2000年推出一款图形工作站GScube,将16台PS2的芯片结合,用于即时渲染3D画面。《黑客帝国》的特效团队曾将一段电影场景移植到GScube上,不过画面相较原片大幅缩水。

失而复得

首款“黑客帝国”授权游戏《接入矩阵》(Enter The Matrix)由美国Shiny Entertainment工作室开发,这个项目的诞生也算一波三折。Shiny的创始人大卫·佩里在2D时代曾是电影改编游戏的一把好手,他负责过MD版《终结者》和《阿拉丁》的改编,后来成立了自己的工作室Shiny,开发原创游戏《蚯蚓吉姆》。

Shiny在2D时代具备一流的技术力,却在3D时代逐渐落后,只能靠创意取胜。当时的Shiny忙于开发赛博朋克动作游戏《弥赛亚》,游戏中,天堂派遣一位名叫鲍勃的小天使来到人间城市消灭罪恶。鲍勃的本体不堪一击,他通过附身在人类、机器人和动物体内的特殊能力击败强敌。

Shiny的另类游戏《弥赛亚》

《弥赛亚》的开发始于1997年,中途不断延期,直到2000年才发售,但在发售前已经放出大量截图。沃卓斯基兄弟对《弥赛亚》的创意很感兴趣,《黑客帝国》上映前,二人给大卫·佩里发送了一些关于电影的图文资料,询问他对授权游戏是否感兴趣。大卫一开始婉拒了这个提议。

《黑客帝国》上映后,大卫高呼后悔。此时,沃卓斯基兄弟已经被多家美国和日本游戏公司回绝,二人再次找到Shiny,大卫自然满口答应。兄弟俩制定了一个长期计划,让电影《黑客帝国2》《黑客帝国3》和游戏《接入矩阵》一起制作,二人为此早已写好剧本大纲,游戏在2001年初正式启动开发,最终于2003年5月14日,即《黑客帝国2》上映一天前发售。

严格意义上讲,《接入矩阵》并非一款“电影改编游戏”,玩家操纵的人物并非观众熟悉的尼奥或崔尼蒂,而是电影中的配角奈奥比和幽灵。游戏配音和动作捕捉都是电影原班人马,Shiny的开发者为此在电影拍摄现场工作了两个月。游戏的40分钟真人过场由沃卓斯基兄弟亲自拍摄,剩下的20分钟即时渲染过场则交给Shiny制作。

《接入矩阵》的主角是电影中的配角

兄弟俩希望用《接入矩阵》的故事补充《黑客帝国2》的细节,然而大部分电影观众只关心主角,对于这些电影中的配角缺乏兴趣。即便如此,大卫·佩里依然赞扬了沃卓斯基兄弟。当年开发MD版《终结者》的时候,版权方禁止他启用莎拉·康纳或T-800作为主角,游戏对于阿诺·施瓦辛格的肖像使用权仅限于一张图片。在如此限制下,大卫·佩里只能选择凯尔·雷斯作为主角。

相较而言,《接入矩阵》就慷慨多了,尼奥和崔尼蒂在游戏中仅仅是NPC角色,但Shiny可以使用基努·里维斯和凯瑞-安·莫斯的肖像权、录音和动作捕捉数据,这一点让大卫·佩里感激不尽。

沃卓斯基兄弟在演出方面给予了Shiny所需的帮助,二人希望Shiny搞定游戏的操作和关卡部分,Shiny在这方面却失败了。《接入矩阵》成为Shiny史上评价最低的游戏,这一结果和赶工有关。为了让游戏在《黑客帝国2》上映前发售,本作放弃了大量关卡,保留下来的内容也缺少打磨。

《接入矩阵》的场景重复度极高,令人乏味,大卫最初设计了大量分支,让玩家选择男女两位主角可以体验到不同的剧情,然而最终版的分支数量很少。游戏提供了射击和格斗两种战斗方式,子弹时间得以在游戏中再现,但射击系统甚至无法自由切换锁定目标。游戏和电影都聘请了袁和平担任武术指导,Shiny也捕捉了上千个漂亮的武术动作,结果这些动作在导入游戏引擎后精度大幅缩水,浪费了袁和平的心血。况且大部分敌人用射击就可以摆平,格斗系统基本派不上用场。

《接入矩阵》的格斗既不华丽也不实用

沃卓斯基兄弟拍摄的真人过场大都是文戏,战斗场面很少,虽然不算粗糙,但也谈不上精彩。后来这些游戏过场被收录在《黑客帝国》三部曲的DVD套装中,让观众不玩游戏也能了解这部分剧情。

《接入矩阵》的销量高达500万份,这个漂亮数字的背后是无数上当受骗的玩家。Shiny和沃卓斯基的电影团队承认,本作是一个“磨合的过程”,很多3D技术是Shiny第一次接触,而电影团队甚至连游戏需要提前压盘的规矩都不知道,只能把一些特效尚未渲染完毕的真人过场匆忙塞进游戏光盘。

从电影《黑客帝国》到《黑客帝国2》隔了4年,这4年间游戏界同行突飞猛进,Shiny的能力显得极为落后。对玩家而言,无论是子弹时间还是东方武打动作,在2003年的游戏界都不再新鲜。那个时候,很多采用类似设定的其他游戏虽然没有沃卓斯基的授权,实际素质却令人满意。

2004年,又一款同行作品《荣誉之战》的发售让《接入矩阵》脸上无光。《荣誉之战》由SCEA(索尼电脑娱乐美国分部)开发,李连杰担任主演,元奎担任武术指导,这部作品才是《接入矩阵》应有的形态。

李连杰喜欢的游戏是《俄罗斯方块》等简单的益智作品,但他对3D电脑技术同样关注。早在1990年,李连杰就考虑过如何把自己的武打动作录入游戏,当年的捕捉技术尚不成熟,他只能把想法暂时搁置,这一等便是10年。直到2000年,PS2发售后,他选择与SCEA合作,开发《荣誉之战》。

《荣誉之战》动作捕捉现场的李连杰

元奎对动作捕捉技术也很感兴趣,在他的安排下,李连杰只要3个小时就可以捕捉260个动作,电影则需要拍摄6天。电影需要考虑镜头的位置和打光,动作捕捉则不需要考虑这些问题,可以录制电影难以实现的效果。

最终,李连杰只花了40天就完成了捕捉工作,他对于这一效率感到满意。遗憾的是,当年的捕捉技术只能再现他的七成功夫,最快最复杂的三成武打动作难以捕捉。李连杰希望《荣誉之战》能推出续作,游戏在半年内也取得了40万销量,但此后SCEA忙于其他新作开发,李连杰也抽不出空,续作就此搁浅。

《荣誉之战》中李连杰的形象

“黑客帝国”系列三部曲的制片人乔尔·希尔瓦参与过电影《轰天炮4》的制作,他因此和李连杰相识。通过这层渠道,沃卓斯基兄弟曾邀请李连杰扮演《黑客帝国2》里的功夫高手赛拉弗,他们希望李连杰在剧组拍9个月,其中3个月是真人拍摄,6个月是动作捕捉,而且捕捉后的动作版权归美方所有。李连杰因为版权问题拒绝了邀请,他选择由自己做主的项目《荣誉之战》。

最终赛拉弗的扮演者变成了邹兆龙,虽然动作版权归美方所有,但邹兆龙每年都能获得分红,累计金额已经远远超过他的片酬。即使有一天邹兆龙过世了,他的子女依然能继续收到分红。

改写结局

Shiny的第二款“黑客帝国”游戏《尼奥之路》于2005年末发售,此时距离《黑客帝国3》上映已经过去两年,品牌的热度逐渐消退,《尼奥之路》的销量未能突破百万,游戏的实际素质却高于《接入矩阵》。

《尼奥之路》的画面有所提升

《尼奥之路》的剧本依然由沃卓斯基兄弟撰写,这一次二人没有给游戏拍摄专用真人过场,原班人马也没有参与配音和动作捕捉,Shiny把节省下来的经费用于打磨游戏本体的素质。《尼奥之路》的场景特效相较《接入矩阵》有所提升,射击部分允许玩家切换锁定目标,格斗部分的手感得到了改善,需要用格斗对付的敌人也变多了,体验更加平衡。

本作的故事大纲和电影三部曲相同,主角是众望所归的尼奥,但沃卓斯基兄弟补充了很多细节,其中包括电影未能顾及的分支剧情,以及对世界观细节的补充。兄弟俩对本作剧情的态度并不算严肃,流程里包含了大量爆笑的恶搞片段,甚至更改了《黑客帝国3》的结局。

《尼奥之路》里一些补充世界观的小任务

作为动作游戏,《尼奥之路》的整体素质还算及格,相较不及格的《接入矩阵》,确实有了一定提升。普通玩家对本作缺乏兴趣,但《尼奥之路》可以让狂热的《黑客帝国》观众会心一笑,沃卓斯基兄弟的幽默感成为游戏的最大亮点。

《尼奥之路》成为Shiny的最后一款“黑客帝国”游戏,此后公司创始人大卫·佩里便离开了Shiny,“黑客帝国”的重心转向网游《黑客帝国在线》。这部网游的剧情设定在《黑客帝国3》之后,沃卓斯基兄弟希望通过这种方式延续系列的剧情。

《黑客帝国在线》交给曾制作《无人永生》的Monolith Productions工作室制作,开发于2002年启动,2005年正式运营,最终于2009年关服。Monolith的Lilitech引擎适合《无人永生》等第一人称射击游戏,却不适合第三人称网游,Monolith也缺乏开发此类网游的经验。

《黑客帝国在线》的画面出色,然而一款网游需要的不只是画面。本作的场景和任务重复度极高,在线人数始终未能达标,到关服时玩家仅剩不到500人。真人扮演的NPC团队是游戏的最大特色,吸引了一些喜欢看网游话剧的玩家。关服后,Monolith的编剧将没能实现的后续剧本大纲发到网上,供玩家查询。

作为2005年的网游,《黑客帝国在线》画面不错

沃卓斯基兄弟名义上拥有《黑客帝国在线》的剧本审核权,实际上二人对于Monolith的编剧放任自流。Monolith不认为游戏剧情是正统的,之前也没人关心这个问题,在系列的第四部电影《黑客帝国:矩阵重启》意外公布后,情况变得微妙起来。Monolith的编剧认为拉娜·沃卓斯基可能从网游中吸收了一些灵感,不过具体情况只有拉娜本人清楚。

虚幻矩阵

时光飞逝,沃卓斯基二人组从兄弟变成了姐弟,最后又变成姐妹。姐姐拉娜原本没有拍摄第四部电影的计划,几年前她的父母在两个月内相继去世,拉娜明白自己的父母年事已高,但情感上还是难以接受事实。那段时间拉娜总是胡思乱想,有一次深夜她痛哭到睡不着,脑海中却浮现了新的剧本。她无法让父母复活,然而她还有生命中最重要的两个角色——尼奥和崔尼蒂。拉娜决定让两位主角复活,她认为虚构的故事可以平复现实中的情绪,这就是电影的意义。

妹妹莉莉·沃卓斯基和拉娜讨论过《黑客帝国4》的构思,她对于复活这个系列不感兴趣。基努·里维斯和凯瑞-安·莫斯的反应则截然不同,在接到拉娜的消息后,两位主演立刻决定加盟《黑客帝国:矩阵重启》。

尼奥和崔尼蒂在《黑客帝国4》重聚

另一方面,《黑客帝国》三部曲的特效导演金·莱布莱里已经成为Epic Games的首席技术官。在他的撮合下,Epic联合华纳影业、维塔特效、The Coalition工作室等多家电影和游戏公司,使用虚幻引擎5打造了互动技术演示《矩阵觉醒》,这可以让玩家第一次真正体会到次世代主机的强大性能潜力。

以现实中的纽约、旧金山和芝加哥为基础,《矩阵觉醒》收录了面积为16平方公里的城市,其中包括7000栋房屋、1.8万辆行驶的车辆和3.5万个行人。《矩阵觉醒》还收录了基努·里维斯和凯瑞-安·莫斯在不同时期的高精度3D模型,效果接近真人。这个技术演示还算不上一款完整的游戏,但如此精良的画面已经为次世代主机奠定了新的标准。

《矩阵觉醒》规模宏大的城市场景

以假乱真的青年版基努·里维斯3D模型

经过这番华丽的视觉轰炸,玩家对未来“黑客帝国”游戏的期待度骤然飙升。基努·里维斯和凯瑞-安·莫斯也希望华纳能够鼓起勇气,推出游戏新作,只要剧本达标,两位主演愿意在新作中亮相。

数字技术可以保存一个演员年轻时的容貌和动作,让虚拟化身在电脑中永远战斗下去,这是李连杰在出演《荣誉之战》时的观点。基努·里维斯对此持有相同看法,他乐于看到不同时代的自己在电脑中永存。

距离第一部“黑客帝国”电影上映已经过去了22年,系列至今没有拿出一款优秀的游戏,最好的一部作品也只能算技术演示。即使如此,“黑客帝国”系列电影对其他游戏的影响依然清晰可见,或许这才是沃卓斯基姐妹给游戏界留下的痕迹。

部分参考资料

Newsweek:PS2要来了

Gamespy:大卫·佩里谈《接入矩阵》

GDC:电影制作流程如何与游戏开发结合

HarecoreGamerMagazine:封面故事《尼奥之路》

TheVerge:里维斯与莫斯谈《矩阵觉醒》

Eurogamer:解密《矩阵觉醒》

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<![CDATA[写在DNF嘉年华:当一款游戏步入第14年]]> http://www.chuapp.com/article/288430.html Tue, 21 Dec 2021 21:52:45 +0800 祝佳音

1.

我站在二层包厢里,环顾着宝山体育中心的内场,我面前是一个相当漂亮的舞台,四周的光柱让场内染上五彩斑斓的色彩。不过观众席上空空的,没有人。我的包厢里有一台电视,正以直播网站的视角播放着50米外的现场画面。

这儿是《地下城与勇士》(以下称为“DNF”)2021嘉年华的现场。由于疫情的缘故,活动采用网络直播的形式进行,而线下空场。以前这样的事儿很罕见,像这样的嘉年华活动,总是充满着兴奋的玩家,热热闹闹的。不过疫情之后,人们也开始适应了,毕竟,在网上看直播的体验倒是没多少差别——或许还更好了。

不过,我还是第一次来到这样的现场。寂静的观众席让人有些难适应,更形成对比的,是沉默的观众席与网络直播中满屏的弹幕、毫无间歇的评论。对于这场盛会,玩家们依然在一个虚拟空间中热热闹闹地过节。

有一句话很有趣,叫“听不到音乐的人看到随着音乐起舞的人,会认为对方疯了”。我的意思是,假如一个原始人来到现在,或许会觉得现代人的举止怪异:他们端坐在一块玻璃前,明明什么都没干,却乐得不行。他可能一时之间无法理解,现在的人们可以与千里之外的事情有着紧密的联结。

这让我想起前一天,DNF在上海豫园举办的“阿拉德市集”游园会——在此之前去过许多次豫园,对那里的南翔馒头店相当熟悉,但说真的,在那里看到游戏主题的宣传,这还是第一次。DNF在那里开设了几个游玩区,这让我甚至感受到了一丝探险乐园的味道。

我在那儿待了几个小时,在旁边观察着路过这些游玩区的游客们,许多人茫然地走过,还有许多人和孩子们一起好奇地走近、张望。让我印象最深的是一对情侣——大概吧,男孩儿看着游戏区上的标志,有点儿兴奋地脱口而出:“DNF!”

“那是啥?是你平时玩的那个游戏吗?”他旁边的女孩儿问。

“不是那个,是以前我在大学时玩的!”男孩好像还要解释什么,但他已经看出身边的女孩对这些并不太感兴趣,于是拉着她往游戏区跑过去,而女孩儿带着一种“既然你这么喜欢,我就跟你去看看吧”的包容,跟着走了过去。

对于很多人来说,DNF有点儿陌生,在移动游戏市场最为繁花锦簇的年代,玩家们的选择越来越多,但那些美好的记忆显然是没那么容易消失的。那天下午,主办方在那里搞了一个Coser巡游——这也是每一年DNF阿拉德市集的传统项目。一些Coser穿着游戏中角色的服饰在豫园巡游。许多人跟着这支队伍,从一个活动场地走到另一个活动场地。在人群中我又看到了那对情侣,男孩儿还是显得那么兴奋,想必他和这个游戏之间有许多难忘的回忆。

Coser巡游是每一年DNF阿拉德市集的传统项目

现在,回到宝山体育馆,我坐在包厢里,看着略显空旷的现场,我想着,或许有几十上百万的人与我一同关注着这场嘉年华。这种感觉有些微妙,正这么想着的时候,嘉年华开始了。

2.

灯光暗了下来,几道聚光灯打在舞台上。一个声音响起来,“谈谈你们对冒险者的初印象吧!”

这是嘉年华发布会的预热环节,主办方请来了游戏中角色的配音演员,演绎了一出与冒险者对话的戏剧。几位配音老师的表演相当专业,声线切换自如,分饰多角的时候,如果不看画面,我完全分辨不出这是同一个人的声音。

这种类似于舞台剧的体验,让空旷的场馆变成了另一种独有的感受。此前因寂静的观众席而来的不适感消失无踪,取而代之的是一种沉浸的故事。我对DNF的故事了解得并不详细,但也从中大致知晓了“我”的旅程……他们可真厉害!就像是在变魔术,只不过道具是声音。

某种程度上,DNF见证了大半个中国游戏史的变迁。就拿眼前的“声音”一项来说,在13年前DNF开始推出的时候,人们对于“中文配音”还非常不适应,彼时日语配音,或是英语配音广受赞誉,对于几乎是任何的外来产品,人们始终会组合起海外原声与中文字幕……不止是游戏,影视行业也是这样。

在我的印象中,2008年的时候,DNF国服公测推出了中文语音,起初的反响并不一致,许多人都表示不习惯。随着时间的流逝,人们逐渐接受了中文语音,这并不仅仅是习惯的原因,根据相关资料显示,仅在开服的前两年,国服配音就经历了3次变化:“第一次配音是在北京录制完成的,第二次则是由深圳电台的播音员进行配音,第三次,也就是2010年一直沿用至今的版本,都是由上海的专业团队进行配音和录制。”

关于DNF语音的故事,也是我们游戏行业发展变化的缩影。时至今日,人们更加注重配音了,却也更能接受中文语音了。这些年间,更多的游戏与国创动画让人们逐渐习惯了“中文配音”这件事,国内也有了一大批成熟的演员与团队。现在舞台上CV老师们的声线切换,正是十多年前人们抱怨说只有在日本声优身上才能看见的东西。

游戏的声音是记忆的一部分。嘉年华几个节目的间歇穿插了一些过场动画,配乐大多是DNF过往版本中使用的,音乐响起的一瞬间,直播网站弹幕上总会刷出满屏的“DNF动了”——这显然来自于流行语“DNA动了”。

的确,对于一款已经走过了13年历史的游戏,人们总是有太多回忆,而且生活也的确改变了太多。

屏幕上播放着一些玩家的故事,一位现在参加工作,因为没有时间不怎么玩游戏的玩家说,上学的时候有时间玩,那时候喜欢开玩笑,说“玩DNF跟上班一样”。但是现在真的上班了,才发现,“玩游戏的那段时间才是真正属于我的时间”。

3.

我有些日子没有玩2D横板游戏了,对DNF的记忆则要更久远一些。这一次看到,DNF的画面比我印象中的好一些,它的风格在现在看来确实有些古早了,但美术并不过时,反而更显得有特色。

正在进行的是“DNF2021 F1天王赛”。这是一年一度的DNF最高级别的赛事,汇集了中韩赛区的顶尖职业选手。比赛分为由8人参加的中韩对抗赛(采用团体车轮战的形式),以及决出冠军的个人战。

哪怕是对游戏不熟悉,你也能看出来比赛相当激烈。像一款格斗游戏的模式,比赛中有精彩的立回试探、宝贵的反制技能,时机的把握相当重要,浮空往往意味着连招,一旦被连中就会失去一大截血——经过数年前的修改限制后,起手直接被连击到死的状况倒是不会出现。

“DNF2021 F1天王赛”选手合照

车轮战的团队赛相当有趣,双方都有8个人,不时能上演“1穿×”的好戏。解说也和大多数竞技项目一样具有反向预测性,“亮哥打机械很有一手”,他的话音刚落,选手就受击浮空,被一套基本功扎实的连招带走了半管血量。

DNF相当注重PvP,在不少人眼中,它甚至就是一款“格斗游戏”——尽管更准确的描述是“横版动作游戏”,当然,它还有极为充分的养成要素。这种对PvP的重视有着较深的历史渊源,在游戏的早期,由于疲劳值(若耗尽则无法获得副本收益,这意味着游戏能刷的时间是有限的)和虚弱状态(复活后一部分时间属性下降,但PvP的挑战不受此状态的影响)的设定,玩家们尤其喜欢在没事做或者等待复活的间歇中“打上两把”。这既是一种多数玩家都会进行的娱乐,对一部分来说,也成为了日后赖以谋生的手段,他们走上了职业的道路。

比赛仍在进行中,在满屏的“中国队加油”的弹幕中,中国队取得了巨大领先,韩国队只剩2人的时候,中国队还剩有4名选手,并且随后获得个人赛冠军的韩国选手韩世玟都被中国选手杜康稳健战胜,看起来大局已定。可比赛场上总有意外,随后登场的韩国选手金永训竟上演了1穿3的表演,让局势回到了2v2的均势之中。

接下来的比赛更加令人惊讶。连续三场获胜,看起来极为强势的金永训被新登场的中国选手张辰涛以一套“跳X、压位、反身七星符”的连续操作近乎满血击败。面对韩国选手张真旭,张辰涛却又一度处于不利的局面,战至终盘才抓住机会,丝血反杀。最终,中国队夺得了团队赛冠军。

张辰涛非常年轻,在他连胜2人之后,弹幕中刷起了许多“还得看大学生”

4.

宝山体育馆里,我从中午1点一直待到了晚上10点,F1天王赛占据了相当长的一段时间。不了解游戏的观众来看嘉年华,或许会以为DNF是一款以竞技为主要内容的游戏,但这款游戏很难这样概括。我此前接触过一些DNF玩家,绝大多数人都告诉我,他们是把DNF当作养成游戏在玩的。

这的确是这款游戏的重心之一,在过去的十多年中,横板动作与格斗或许是游戏给人的初印象与第一标签,但多数玩家倾注的时间是在角色培养上的,不止一个人告诉我,他练了10个以上的不同满级职业,并且还感觉“没有刷够”。

这种“耐刷”感受的背后,是DNF积累多年的游戏深度。如果要展开来谈,再来两篇这样篇幅的文章都收不住,单说职业系统,DNF目前已经有了62个职业,在今年的发布会上,他们公布了第63个职业“合金战士”——老实讲这个名字听起来还挺普通的,我倒是有点儿惊讶之前的62个职业竟然没有一个用掉过这个名字——而每一个职业都意味着不同的玩法,以及相当长一段时间的养成之旅。

这样的深度,也让游戏的更新变得更加复杂。在嘉年华的发布会环节,腾讯互娱DNF发行制作人解卅先生分享了接下来的版本信息,包括开放110级的全新等级上限、新增了韧性系统,以及无数的零碎或重大的调整。

发布会环节,解卅分享了接下来的版本信息

与其他游戏不同的是,对一款已经有13年历史的游戏来说,无论讨论什么都得先谈历史。这也让解卅的话题引入更像是一场自我反省,他表示,DNF早年的战斗都更有针对性,后来则偏向于数值化,因此接下来的目标是“要让战斗更有趣”,这就是韧性系统推出的原因。

在早期的DNF中,几乎每一个副本都会给玩家留下深刻的印象,穿梭于一个又一个的房间,并面对行动模式各不相同的Boss们,这是一个相当接近传统横版动作游戏的体验。不过,随着等级的提升和数值的膨胀,许多的副本也能随着更好的装备和更大的数字而轻易越过,“机制”变得没有那么重要起来,这让游戏的体验更接近于装备等级和副本难度轮流攀升的MMORPG。“韧性”系统则让怪物在韧性被消耗之前更难被杀死,同时有更多样的行动模式,很大程度上,这听起来有点儿向“动作”回归的意思。

伴随着新系统而来的,是海量的零碎调节。玩家的投入需要照顾,如何让玩家在游戏中过去的努力保值?职业的平衡需要照顾,谁强一点儿谁弱一点儿要如何调整?战斗的平衡需要照顾,小技能和大技能要怎样平衡?在一款刚刚开放一年的游戏发布会上,你不会听到这么多的这些消息,它们还没有那么多的积累需要去平衡,但DNF,它已经足够丰富,某种意义上来说现有的平衡也已经颇为难得,如果要更进一步,要权衡的东西就更多了。

想象你的眼前是一团乱麻,所有的线段交织甚至打结,你要如何整理出每一根线呢?甚至,有的线还需要剪断后重新编织……在发布会上,除了小修小补的修改,解卅还宣布将要开启职业重制计划,“男气功,男弹药专家,尼尔狙击……都在未来的计划中”,“明年至少重制6个职业”。这又是另一项大工程了,某种意义上也是另一种决心,这款历史悠久的游戏并没有就此止步,而是愿意花费大代价让它们重获新生。

解卅一个个地讲职业调整,他提到了多少职业,10个,还是20个?我也记不清了,总之非常多。可没有提到的职业仍然很多,在直播间的弹幕中,仍然不断有“怎么不讲×××”的疑问。你总是很难面面俱到,这款游戏的深度令人惊讶,但更令人惊讶的是玩家的热情。一个不玩这游戏的玩家可能会问,一些简单的数值,比如“8.5%”,真的很重要吗?但每一句简单的改动之后,都会迎来如潮的讨论。

5.

嘉年华以一场音乐会收尾。在之前,嘉年华的主题通常是发布会和“F1天王赛”,但这次的嘉年华与之前不同,等待着玩家们的是一场音乐会。

这并不是那种小规模或者噱头式的音乐会。舞台的两边分别排列着一个全编制的管弦乐团和一个电子乐乐团。他们在之前的环节提供着适当的背景音乐输出,而现在他们即将成为主角。工作人员之前告诉我,音乐会是这次嘉年华的重头戏,他们希望“用高质量呈现玩家记忆中的经典音乐,音乐表演的顺序将以玩家在游戏中的冒险历程进行编排”。

这当然是个引发玩家共同回忆的好方法。但并不是所有游戏都有资格这样做。音乐总是能引发人的回忆和共鸣——当你听到一段熟悉的音乐时,你眼前出现的是之前的年华中你听到这首曲目时所处的位置、所做的事情和身边的人。DNF中的音乐令人印象深刻——每一首曲子的前奏响起的时候,弹幕中都会出现一阵躁动,无数玩家打出曲名,无数玩家开始回忆。热烈的弹幕和场内对比,呈现出一种神秘的感觉。

DNF的音乐会就像一段旅程,曲目则是一个个场景,乐曲引导着你重新走过那段你熟悉的游戏旅途

如果你认真听,就会有所感觉,DNF的音乐会就像一段旅程,曲目则是一个个场景,乐曲引导着你重新走过那段你熟悉的游戏旅途。很显然,制作方在这一点上相当费心,他们按照城镇音乐、战斗副本和使徒音乐为类别,把游戏中的十几首BGM进行了严肃的全新演绎。

我们对于游戏的记忆往往会被许多东西唤醒,音乐当然也是唤醒我们的要素之一。懵懂出发、从小城镇进入大城镇、遇到新的朋友、击败强大的敌人、在使徒团本中见证NPC角色的悲剧命运——音乐就像一个引导者一样带领着我们唤醒回忆。场地内是安静的,只有音乐声响起,而直播网站上的弹幕是热烈的。没有纷争和争论,总有人在每一幕音乐响起时快速打出歌名,接下来就是无数条对于歌曲和对于游戏的回忆。

所有弹幕中最打动我的一条是“就像一把生锈的刀,从头到尾斩断我的青春”——这句话带有一点感慨的意味,又有些对于过去旧时光的怀念。

主题曲《Light The Spark》的制作人对这句评论也印象深刻。“我奉行逻辑编曲,必须想好整体逻辑才会去创作。”

“我和官方讨论了很久故事线和主题的问题,DNF不仅热血,很多玩家朋友告诉我,DNF不仅是热血,更关键的是羁绊——所以,DNF是生活、青春的一部分,是过去、是现在,也是未来,是一个成长的过程。”

我相信玩家们完全能够接收到这一点——袁娅维演唱的歌曲叫《I Will Be The Star》,这首歌以洞箫和古筝独奏为核心,搭配弦乐合奏,让人感觉宏大而热血沸腾。这是DNF全新官方动画《代号:HIME》的概念曲。今天是这首歌曲的首次曝光。再加歌声显然引发了另一轮讨论热潮,所有的人都在表达着对这首歌的惊讶和喜爱。

DNF全新官方动画《代号:HIME》的概念曲《I Will Be The Star》首次曝光

当然,或许会有不同的声音,但音乐和其他相关内容一样,都是每个游戏IP打造的必经之路。很显然,DNF有关于IP的探索,也有做IP的必然性,玩法或许可以复制和更迭,但IP必定会化为感觉,留存在玩家记忆中。

这场音乐会也是DNF在IP方面探索的一部分,很显然,音乐唤醒了玩家的记忆,玩家也珍视自己的游戏记忆。在一定程度上,这也展示了DNF作为IP的力量。从目前得到的消息看,DNF在音乐、漫画等领域都持续进行延展、产出内容。我相当好奇,并很希望看到这些相关的内容产出。

6.

在此期间,我一直在贴吧和论坛上翻看着玩家的评论。人们更在意的还是游戏内容的更新,他们惊讶于游戏跳过了105直接开放110,一度因为“装备不能继承”而悬起的心也在听到满意的答案后落下。

一场嘉年华展示了游戏的许多侧面。过了这么多年,DNF可以是一款竞技向的格斗游戏,能让两国排出一列顶尖玩家打起车轮战;也可以是横板动作游戏,让玩家在地下城的房间中不断穿梭;还可以是一款养成游戏,一次版本更新就足够刷上大半年。这一次新公布的家园系统,则在论坛中被一些玩家调侃为新增了“4399系统”,又集合了一些新的玩法。

在游戏之外,DNF也在现实世界扩张着它的版图。除了推出同世界观下的漫画与动画外,还在全国多个城市举办了阿拉德市集的巡展。在不同的城市中,这些展览总是模糊虚拟和现实的边界,在游戏之外也展现了当地的文化。包括这次的嘉年华音乐会,在一定程度上,同样是游戏内容在现实世界的沉寂式体验。

“这位老哥很久以前在策划见面会上怒骂策划,人称‘暴躁老哥’。”在嘉年华穿插播放的宣传片时,接待我的工作人员向我介绍说,“因为他,官方给剑魂这个职业增加了一个技能,叫‘无我剑气’。”

我看向屏幕,他看起来30多岁,戴着黑框眼镜,身着深色夹克。现在的他与这个称呼好像没什么联系,看上去温文尔雅。他说,起初玩起DNF,是因为这个游戏在网络上再现了当年在街机厅的那种“感觉”。

活动结束后,我又在网上搜到了这部宣传片。“暴躁老哥”的确人气颇高,许多剑魂玩家都留下了评论,对照“单刷副本”的说法,他被称为“单刷策划”的老哥。但亮相的许多人,在我看现场活动时一晃而过的人们,在弹幕和评论区也有许多人记得他们是谁,聊起他们的故事。许多故事已经是很多年前的事情了。

这款游戏似乎就是有这样的魅力,能够把许多年的回忆浓缩进3个字母之中。多年之后,玩它的不玩它的人都还记得它,就连当年暴躁的怒骂也成为了美好回忆。更难得的是,回忆没有被排斥在生活之外,这场已经持续了13年的冒险仍在继续。

这场已经持续了13年的冒险仍在继续

很显然,这并不是终点,而是新旅途的开始——在未来,等待着冒险家的道路还很长,旅途中仍然有许多精彩。DNF的世界仍然在继续,而玩家的热爱则让这个世界变得越来越鲜活,也越来越厚重。每一个有关DNF的时刻也会成为记忆的一部分,就像这一晚的每一个时刻和每一曲音乐,就像舞者的每一个动作和演唱者的每一句歌词,它们都将如游戏中每一个场景、每一个细节和每一次难忘的回忆一样,伴随着我们,并成为我们继续前进的力量和指引。

这可能是这场嘉年华最大的意义。

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<![CDATA[《黑帝斯》获雨果奖:谈谈评奖、评分和玩家之声]]> http://www.chuapp.com/article/288429.html Tue, 21 Dec 2021 19:42:05 +0800 杨宗硕 北京时间2021年12月19日,科幻界最重要的奖项“雨果奖”公布了今年的获奖名单。美国作家玛莎·威尔斯(Martha Wells)的小说《网络效应》获得“最佳长篇小说”奖,此外,《盐与财富的皇后》获“最佳中长篇小说”奖、《两个真相和一个谎言》获“最佳中短篇小说”奖、《黑暗中的金属般的血》获“最佳短篇小说”奖,“最佳系列故事”奖则由玛莎·威尔斯的另一部作品《杀人机器人日记》摘得。但最令游戏界瞩目的是,本届雨果奖增设了“2021最佳游戏”奖,获奖者为《黑帝斯》(Hades),一同获得提名的还有《集合啦!动物森友会》《最后生还者:第二部》《最终幻想7:重制版》《灵魂摆渡人》以及《Blaseball》。触乐在今年4月关注过此事

雨果奖是一个老牌科幻奖,也是科幻界最负盛名的奖项。它得名于《惊奇故事》创始人、现代科幻小说之父雨果·根斯巴克,首届雨果奖在1953年的第11届世界科幻年会上颁发。2021年,雨果奖决定设立一个临时一年的游戏奖项,即“2021最佳游戏”。

2021年雨果奖颁奖典礼现场,时间为当地时间12月18日

依照负责管理和颁发雨果奖的第79届世界科幻大会联席主席Colette Fozard的说法,“自2020年初以来,我们中的许多人花在游戏上的时间超过了我们的预期”,本次设立游戏奖是为了“给人们提供一个机会,以奖励过去一年中那些有意义的、令人感到快乐的和特殊的游戏”。

目前为止,这个游戏奖只决定颁发一年,考虑到提名中的部分游戏跟科幻、奇幻关系不大,我们更愿意把它理解成一次来自雨果奖评审们的推荐。最终《黑帝斯》的获奖究竟是它跟奇幻关系更大,还是评委们在这个Roguelike游戏上花的时间更多,我们也许永远没办法知道。

除了雨果奖以外,另一个传统科幻奖项“星云奖”也对游戏评奖持积极态度, 星云奖从2019年开始设立“最佳游戏写作奖”,意在奖励在科幻游戏中叙事的创作者。第一年,奖项给了《黑镜:潘达斯奈基》,2020年给了《天外世界》,今年是《黑帝斯》——从某种意义上来说,《黑帝斯》也算是雨果奖、星云奖的“双料得主”了。

《黑帝斯》荣获雨果奖2021最佳游戏,图中为主创的获奖发言,主要是说游戏跟幻想作品之间有着奇妙的联结

艺术形式的融合

最初,雨果奖和星云奖都是为科幻小说设立的奖项,前者首届只设立了“最佳小说”一个奖项,颁给了阿尔弗雷德·贝斯特的《被毁灭的人》,后者在“最佳小说”的项目下设立了4个分奖项,按照“长篇”“中篇”“短篇”“超短篇”分别评奖,首届的“最佳长篇小说”奖颁给了小说《沙丘》,它在今年再次被搬上大银幕。

《沙丘》在今年又一次被搬上了大银幕

在往后的几年里,奖项也在不断发生变化,雨果奖在启动后的十余年间加入了“最佳中篇小说”“最佳中短篇小说”“最佳短篇小说”和“最佳戏剧表演”“最佳粉丝杂志”的奖项,2009年加入了“最佳图片故事”奖,颁给杰出的科幻漫画们。

星云奖在1974年加入了“最佳剧本”奖,2006年加入了“安德烈·诺顿”奖,评给优秀的、面对青少年的科幻小说,2010年添加评选戏剧表演的“雷·布拉德伯里”奖,以及在2018年加入的“最佳游戏写作”奖。我们能看出,随着创作形式的发展,奖项也在不断进化,小说、戏剧、漫画、游戏,任何热爱科幻的创作者都有可能拿到这些殿堂上的奖杯。

将游戏加入科幻奖的评选范围中是个好事。如今,游戏的影响力逐年扩大,市场和受众也跟几十年前不可同日而语。在游戏中的创作理应被更多人看到——像《十三机兵防卫圈》就是个相当优秀的科幻作品,它也的确被第51届日本星云奖提了名。这个新闻在当时鼓舞了不少游戏爱好者,跟《十三机兵防卫圈》一同获得提名的是动画《彼方的阿斯特拉》、动画电影《HELLO WORLD》《普罗米亚》《天气之子》《剧场版新干线战士:来自未来的神速ALFA-X》以及电影《哥斯拉2:怪兽之王》《飞翔吧!琦玉》。电影、动画、动画电影和游戏放在一起,评选一个科幻小说界的传统奖项,让人有种“虽然介质不同,但我们都在做同样的事”的感觉。艺术创作的方式随时间轮转,但作品的精神内核总是共通的。

当年的日本星云奖媒体部门奖最终由《彼方的阿斯特拉》摘得

评奖,不只是游戏

事实上,无论是格莱美还是奥斯卡,“学院派”总是把持着评奖的关键位置,人们也更愿意相信一个学院派的奖,但游戏领域目前还没有一个共通的学界标准。与之最相近的是“游戏开发者大会”GDC每年颁发的“游戏开发者选择奖”,但这个奖项的受关注度并不如格莱美和奥斯卡——游戏界最引人注目的奖项是“游戏大奖”TGA,一个由媒体人们评选出的商业奖项。

近些年,TGA的奖项公信力也在下降。2020年《最后生还者:第二部》的获奖是TGA被大众质疑的顶峰,从这个角度来看,我们既对商业奖项的评选表达怀疑,也对大众“对没玩过的游戏表达喜爱或厌恶”的行为感到无所适从。目前来看,奖项的评选——至少是游戏奖项的评选,多多少少会有点争议,相较于“真的拼出一个第一名来”,我更愿意把这些奖项看作“对一些优秀作品的推荐”。

直到今天,《最后生还者:第二部》仍然争议不断

站在这个角度上看,雨果奖和星云奖设立的游戏奖项就容易理解了,用一个相对平和的方式向人们推荐好作品,以数十年积累下来的名声和公信力背书。唯一有点风险的是——它似乎一定程度上消耗了雨果奖一点公信力,一个严肃的小说评奖,也会被看做是在“顺便推荐一个我们喜欢的游戏”。

如果能在其中掌握住微妙的平衡,这倒不是坏事,甚至让游戏进入雨果奖的长期名单也不错——但从游戏设计上来说,雨果奖的评选委员会有足够的能力选出一款好游戏吗?他们会不会过于看重剧情表现而忽略了游戏性?说白了,如果真要评奖的话,我们需要诞生一个电子游戏学界,甚至拿出一套可以量化的标准——这不一定是个好主意,在学院派占据主导地位的电影和音乐领域,人们对影评人和乐评人的怀疑逐渐显露,一些“塞钱”的交易也让他们不再像之前一样受人信任。游戏界还没发展到学界主导的一步,但玩家们的怀疑仍然充斥着业界的每一个角落。

玩家的声音就足够可信吗?也不尽然,知名游戏评分网站Metacritic之前惹出过不少争议。2020年《最后生还者:第二部》的媒体评分和玩家评分两极分化,诸多媒体综合起来给了94/100的高分,而玩家声音平均下来只有4.6/10分。客观来说,我能理解不喜欢它的玩家的声音,但4.6分对于一个这样的游戏来说显然过低了。今天再看,这款游戏的玩家评分已经变成了5.7——依然没有及格,但逐渐上升。

总之,无论是评奖、评分还是玩家之声,我们都有亟待解决的问题。如果真的需要这些奖项的话,也许来自学界的声音是不可或缺的。在那之前,一切都只能野蛮生长,让所有人相信自己愿意相信的。

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<![CDATA[触乐夜话:啊,乡愁]]> http://www.chuapp.com/article/288428.html Tue, 21 Dec 2021 18:13:00 +0800 杨宗硕
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

其实我“元宇宙”的稿子写得飞快!(图/小罗)

又到年关,我的朋友圈里弥漫着些惆怅,一些地方又开始出现零零星星的疫情,让人不容易回家。我的一位湖北友人2020年初被困在广东,如今第三年春节,他可能还是不方便回去。

这周我看了索伦蒂诺的新片《上帝之手》,我是他的拥趸,130分钟都睁大了眼睛——在拍过《绝美之城》和《年轻气盛》之后,索伦蒂诺这次拍了自己的故事,他自己的《阿玛柯德》。

我虽然常写游戏评测,却并不是个合格的影评人。很多电影我只能体会出“它很好”“就是这样”,而说不出个所以然来,《上帝之手》显然就属于“说不出来”的范畴。我对关于家乡的片子有种特殊的感情,费里尼的《阿玛柯德》、索伦蒂诺的《上帝之手》、库斯图里卡的《地下》、毕赣的《路边野餐》……我总有个不切实际的梦想,想成为索伦蒂诺,想成为小岛秀夫。也许未来的某一天我也会写自己家乡的故事,但现在,我像《上帝之手》里年轻而孤独的索伦蒂诺一样,对罗马抱着幻想,而认为那不勒斯没有故事。

我们总忽略自己身边的事

我出生在北京,机关大院,跟一群老人和孩子一起长大。我总觉得自己的身边没有好故事,但也许只是我未发现它罢了。“我羡慕那些来自乡村的孩子,他们的记忆里总有一个回味无穷的故乡。”而我总偏执地认为自己是没有故乡的。

至少在今天看来,我成长得波澜不惊。《上帝之手》里有这么一个场景,主角的母亲发现丈夫出轨,一家人陷入混乱,接着,父亲接到一个电话,是他在银行的同事,电话里说:“130亿美元的银行担保,那不勒斯队买下了马拉多纳。”我搜寻自己的记忆,发觉自己从未经历过这样震撼的事。

我从未见过一座火山

我几乎从未长久地离开过故乡,这既幸运又不幸。在某些时刻,比如说看电影《地下》的时候——这是个塞尔维亚导演库斯图里卡拍的电影,1995年上映,南斯拉夫刚解体不久——任何观众都能感受到疯癫而喧闹的场景中导演对南斯拉夫的复杂感情,但感受是一码事,完全理解则是另一码事。我恐怕永远也无法完全理解他……而且宁愿如此。

忧愁、绝望、疯癫的《地下》

我有点难以说出口自己“被困住了”,这显得我像个宠命优渥的傻×——但也许我的确是。总之,我并非开心或不开心,在你当个观众的时候会为了一场好电影而欢呼,但也许是自己也在创作的缘故,我不再能单纯地看一场电影了,而是无意识地拿自己和保罗·索伦蒂诺相比——也许索伦蒂诺在最初也是这么比较自己和费里尼的,谁知道呢?

准确地说,看到这些好电影让我有点害怕。它们站得太高了,而我正在写一些《区块链、NFT和元宇宙:融合的技术与虚无缥缈的未来》之类的东西。“在一生里,我还有机会搞出点《上帝之手》一样的名堂吗?”我总这么想。

人都是孤独的

停滞下来的倒不光是我,整个游戏界在最近的一段时间里也没什么正经新闻,不是两拨人借着元宇宙相互吵,就是游戏公司又出性骚扰案了。由此——这篇夜话跟游戏和游戏业界也没什么关系,对不起啦。

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<![CDATA[科技共生:让游戏不限于“游戏”]]> http://www.chuapp.com/article/288426.html Mon, 20 Dec 2021 21:06:22 +0800 董杭叶 2020年2月,Epic Games游戏工程师、技术主管杰夫·法里斯(Jeff Farris)在采访中侃侃而谈他与Disney+热播剧集《曼达洛人》编剧兼制片人乔恩·费儒(Jon Favreau)合作的经历。乔恩·费儒一直坚持将游戏引擎引入电影制作中。在《曼达洛人》里,“虚幻”引擎和电影制作团队进行深度合作,达成了实时相机合成——“在片场直接看到最终场景”的效果。

实际上,这不是游戏引擎第一次进入电影行业,也不是游戏引擎唯一的跨界方向。几年之前,《头号玩家》《银翼杀手2049》就使用了Unity引擎来帮助制作视觉特效。而Epic Games在4年前启动了“虚幻企业计划”(Unreal nterprise Program),探索“虚幻”(Unreal)引擎在工业系统中的使用,并在汽车行业、飞机维修和维护培训、建筑工程、医疗等领域取得了一些成果。

游戏技术与其他行业合作的新闻不仅限于国外。今年6月,一位“数字航天员”小诤随着神舟十二号飞向宇宙。小诤是腾讯游戏和新华社联合打造、专门面向航天主题和场景研发的数字记者,承担载人航天工程、行星探测工程、探月工程等国家重大航天项目的“现场报道”任务。为了确保报道工作及时、准确地完成,腾讯游戏旗下NExT Studios在小诤身上投入了全新的制作管线和实时渲染技术,她的面部由5000个微表情驱动,每只手上有40个骨骼控制点,声音、语言、表情、动作等行为则由人工智能完成。

由腾讯游戏与新华社联合打造的“数字航天员”小诤

不论国内还是国外,游戏行业多年以来一直在思考一个问题:许多在游戏中普遍采用的技术如何应用到其他行业中,为人们的生活带来变革的机会,就像《曼达洛人》和小诤那样?

2021年12月15日,由中国音像与数字出版协会(音数协)主办,中国音数协游戏工委、腾讯游戏承办的“2021中国游戏产业年会科技共生论坛”在广州召开。作为2021中国游戏产业年会的组成部分,它讨论的正是游戏与科技的关系——在“共生”这个前提之下,游戏行业与其他领域深入交流,促进科技创新与进步,让人们享受到更多科技发展的红利。

但我仍然有一些疑惑:为什么是“共生”?游戏与科技如何“共生”?为什么一定是“游戏”?

我希望“科技共生”论坛能够解答我的疑惑。

游戏“驱动”技术进步

根据《现代汉语词典》解释,两种不同的生物生活在一起,相依生存,对彼此都有利,这种生活方式就叫做共生。联系紧密、互惠互利,是共生的两个特性。

我在“科技共生”论坛上也听到了类似的观点。中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君从两个方面解释了游戏与科技的共生关系——一方面,科学技术的进步促进了电子游戏的发生发展,科技创新能力决定了游戏产业发展质量和水平;另一方面,游戏也促进着科学技术的迭代升级,游戏产业积累的新技术如今已被广泛应用于其他领域,对科技进步产生了独特的拉动作用。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在发言中指出,游戏对科技的推动作用有助于经济发展、人才培养和社会进步

这听起来确实很好理解。技术决定游戏的质量和水平,每一个玩家对此都感同身受。《荒野大镖客:救赎2》是数千名工作人员辛苦努力8年的成果,各类细节的处理登峰造极,这种立于游戏工业顶尖位置的作品当然建立在游戏引擎、图形渲染技术发展的基础上,否则,再多人力与时间也难以堆叠出栩栩如生的影像和自然流畅的动作。

游戏对技术进步的拉动作用,实际上也在潜移默化地发生。腾讯互动娱乐副总裁张巍在论坛主题分享中举了一个最典型的例子。“游戏对3D实时图形运算的高需求,刺激高性能CPU和GPU走出实验室,加速推动了芯片发展。”此外,张巍还提到,“MOBA、FPS等游戏玩法对高带宽、低延迟的需求,也助力了5G等网络基础设施的加速升级和发展。”

张巍在发言中表示,中国游戏产业一直都与互联网以及软硬件技术共融共生、共同发展

高通技术公司产品市场高级总监徐恒从另一个角度解释了游戏对芯片的需求如何影响芯片行业的发展:作为与游戏“互动”最多的领域,芯片行业过去几十年的发展逻辑都是“在保证性能、保证画质的情况下确保负载”——仅从字面上看,这几乎可以看做是为游戏量身打造的技术提升,而它们最终会推而广之到所有手机用户身上,成为人们能够切身感受到的“体验升级”。

这在一定程度上解答了我的疑惑——为什么一定是“游戏”?游戏要如何与科技“共生”?很多时候,这也许是因为我们不够了解游戏,或是虽然了解但不愿探讨得太过深入。

对于游戏玩家来说,游戏只要让我们快乐就够了,大多数关于游戏“现实意义”的讨论会被淡化为“为什么一定要有意义”的讽刺(当然,玩家的观点也有其道理所在);对于那些觉得游戏耽误了一切的人来说,即使向他们详细解释“游戏有很重要、很复杂的意义”,大概率也只能收获一句“游戏毒害××!”的口号,没有太多沟通的空间。

然而游戏需要的是平视。就像只有游戏玩家才会产生大批量对画质、帧数、网络延迟等方面的高度需求,促进相应行业升级技术并投放至市场,最终“惠及”所有用户那样,如果在一部分技术和公共生活领域中,游戏有着不可或缺的引领、拉动作用,那么游戏一定,也必须要发挥它应有的“意义”。

现实与虚拟的同步共生也许并不遥远?

这种“意义”某种程度上是明确可见的。正如中国科学院科技战略咨询研究院教授、博士生导师余江在发言中提到的,当下以游戏为代表的数字内容行业正进入新阶段,人们需要关注的是,“以游戏技术为代表的数字内容科技,怎么样能够更好的在新的发展阶段以更高的起点、更大的空间,实现创新引领,来创造更多的经济价值、社会价值”。

科技共生:正在进行时

将游戏中的技术应用到其他领域,发挥游戏的意义。

这个概念听上去不难理解。在大众不为所知或者知之甚少的地方,许多游戏和技术工作者们已经做出了相当多的努力。但在乔恩·费儒联合Epic Games将“虚幻”引擎用于《曼达洛人》制作之前,游戏对其他行业的影响还没有特别明显的“出圈”效应。游戏与其他行业的从业者们仍然面对着同一个问题:从现在到不远的将来,哪些领域可以更快、更紧密地与游戏关联起来,让更多的人看见、听见、感受到?

AR、VR技术的发展也许可以说明一些事实。科技共生论坛圆桌讨论上,腾讯互娱新体验与技术部商业策略总监邹浩川以游戏推动智能手机产业发展类比,预示着AR、VR技术正走在相似的道路上。

邹浩川在圆桌讨论中对AR、VR技术的未来充满期待

智能手机行业起步时期,《愤怒的小鸟》《水果忍者》等游戏以其符合智能手机用户操作习惯和使用时间的设计,不仅让游戏从业者们意识到简单、休闲、善于利用碎片化时间的游戏可以在移动平台上获得成功,还以自身的成功推动了智能手机的迅速普及。早期,“玩游戏”是智能手机最吸引人的功能之一,2009年,苹果App Store中有40%的内容是游戏。“简而言之,游戏可能是最早能够驱动硬件和计算平台发展的场景内容。”邹浩川说。

与此同时,在这个平台上,无数游戏开发者的探索也迅速扩张了移动游戏的内容与形式,从休闲游戏到“大作”也只花了十几年时间。如今,App Store中游戏的占比只有20%,但许多原本只有游戏中才能体现出的需求,比如高画质、低延迟,都在其他应用中频繁出现——疫情期间,许多学生和老师只能在家通过上网课来学习,而网课对画质、延迟同样有着较高需求。此时,在MOBA、FPS等游戏中广泛应用的技术得以派上用场。

《和平精英》与无障碍应用领域的合作也许是个更好的例子。在两周年版本上线时,《和平精英》加入了触觉反馈技术,玩家在面临使用枪械、载具、遭遇对手、玻璃破碎、受伤等不同场景时,都能收到不同的振动反馈,反馈效果超过了200种。

为玩家提升游戏体验的振动反馈技术,也能为无障碍人士带来生活便利

对于玩家来说,振动反馈大大提升了手感,为游戏带来了更多乐趣。然而,对于视障人士来说,振动反馈带来的不仅是乐趣,还有实实在在的生活质量提升——目前,应用于无障碍领域的振动反馈技术在儿童教育、出行避障、App使用等方面都有了成果,视障儿童可以将不同知识以不同振动集合加以学习;视障人士出行时可以根据所遇物体的大小、密度、形状定义不同的振动集合,免于危险;视障群体使用互联网时,可以通过振动提供确认、取消、选择等不同定义的振动集合,方便准确。

这些例子无疑体现出了游戏的扩散和传播效应——游戏的技术价值和应用能力会不断向其他行业外溢。这一概念对于许多正在发展中的行业来说也是如此。根据统计,目前对于AR、VR技术的运用,70%的内容还是游戏,即使在游戏中,许多内容也处于摸索阶段——这与2009年的App Store又何等相似!“随着AR、VR游戏的发展,它会像手机一样,通过游戏、视频和其他内容,带动整个生态的发展。”邹浩川说,“往后,它的技术会进一步外溢,让其他内容生态也丰富起来。”

场景新生,从游戏开始?

长久以来,电子游戏展现在大多数人面前的形象一直是娱乐产品,人们对它的喜爱与批评往往也集中在娱乐层面。但本质上,游戏是一种超级复杂的跨学科产品,娱乐甚至只是它呈现出的功能之一。

从主题论坛和圆桌讨论中,我听到许多专家、学者已经开始从智慧城市、医疗健康、非物质文化遗产保护等方向关注游戏能够发挥的作用——通过引擎、算法、模拟交互、反馈性等种种特征,游戏可以成功融入人们生活中的诸多场景,并且可能为它们带来新的生机。

其中较有代表性的是计算机图形、计算机视觉、人机交互等方面。腾讯互娱研发效能部副总经理邓大付在圆桌讨论中分享了游戏技术带来的改变:随着AI的发展,游戏中可以按照需求自动生成动作和交互对话,做出更加真实的渲染效果,不断改变游戏场景的拟真程度。

与此同时,在人机交互方面,AI可以赋予机器人独有的性格,更符合人们对开放世界的想象——我们不只希望在游戏里打怪升级,还希望获得真实的互动与成长。“当然,这也需要智能系统不断衍生。”邓大付说。

医疗行业也是人们关注的焦点。中山大学心理学系教授、博士生导师库逸轩提到了游戏和数字孪生技术在心理学教学、科研中的应用场景。盛趣游戏副总裁谭雁峰则分享了他们与浙江大学共同成立“浙江大学传奇创新研究中心”,进行脑科学及数字药物应用研究的经验。盛趣游戏与浙江大学儿童医院合作的数字疗法新药“注意力强化训练系统”已经投入治疗儿童注意力缺陷与多动障碍的临床试验,取得了较为明显的治疗效果。

游戏与医疗行业合作的“数字疗法新药”已经初见成效

教育同样与普通人的日常生活息息相关。腾讯互娱研发效能部副总经理李从兵谈起了一个简单但非常重要的例子:游戏如何推动教育公平?在一些偏远地区的学校,老师们没有足够的设备和资源进行一些自然科学实验,此时,游戏引擎可以在虚拟场景中通过应用软件模拟,让学生们“身临其境”地体验到与现实实验类似的效果。

李从兵认为,技术创新是实现数实融合,连接创新的纽带

在此之前,我们或许都听说过《微软模拟飞行》在飞行员驾驶培训上的一些例子,如果把时间推得更早一些,雅达利在1981年就为美国军方制作过新兵训练游戏《Bradley Trainer》。但对于普通人来说,它们或许还是有点儿“高大上”,那些游戏也显得相当复杂,离我们的生活有些遥远。然而,当游戏引擎模拟出的实验现象通过信号,传递到一间山村小学的教室里时,它忽然在我心里有了一个确切的形象——在组成生活的一个个场景里,游戏自然地融入其中,它不再突兀,不再引起一系列本不该它承担的话题,而是负起了属于它的、更多是技术层面的一些责任:让人们的生活变得更好。

“超级数字场景”:包容一切,连接一切

我还在2021中国游戏产业年会上旁听了不少论坛:游戏研发、出海、软硬件设备、赋能、传播、未成年人保护……我尝试着总结这些议题的核心内容,发现它们往往围绕着两个话题——如何做出更好的游戏?如何让游戏在社会生活中体现出更多价值?

这又回到了“技术”和“意义”互相关联又层叠发展的路子上——“科技共生”讨论的也许就是这个。如果游戏与技术共生,那么它与其他行业当然也有着相似的关系。

最简单的例子是,如今我们在生活中切身体会到一项新技术、新发展的场景,往往是从游戏开始的。不少高深玄妙的专有名词,普通人未必都能看得懂,但许多玩家在游戏中“人机”的体验与真人对战的体验越来越小,他们会自然而然地感受到AI技术的提升;一个60岁的老人家每天拿着几十部手机上街玩《宝可梦GO》,他在不知不觉间享受到了AR技术升级的成果;一个工作了一整天的上班族看主播戴着设备玩《节奏光剑》,VR技术成为他疲惫生活中的慰藉。这是游戏的魅力,也是游戏的力量。

“《宝可梦GO》爷爷”是老年人体验AR技术发展成果的典型例子

这很难不让我联想起另一个名词——超级数字场景。今年年初,腾讯游戏提出了这个概念——听上去又很高深玄妙。但随着每一次实际表达,它真正的意义也逐渐显现出来:在科技和社会不断发展的大趋势下,为游戏的技术能力与价值边界不断扩容。再直白点儿说,“超级数字场景”就是人们对游戏更深刻的认知——在娱乐之外,游戏早已,并将持续改变人们的生活。

科技共生论坛中,腾讯互动娱乐副总裁张巍再次提及了“超级数字场景”,在这个概念之下,游戏技术已经为许多领域进行了创新探索实践——AI、工业制造、数实融合、智能模拟、数字文保、无障碍……但更为重要的是,游戏作为包容一切、连接一切的“超级场景”,我们对于游戏技术的思考与尝试才刚刚开始。

就像游戏与智能手机的共生发展一样,如今移动游戏的软硬件技术和市场规模,是本世纪初玩着《愤怒的小鸟》的玩家们难以想象的。那么,未来游戏技术将如何突破娱乐、文化功能,在科技、经济、社会公益方面创造出多少价值,或许也是如今的我们难以想象的。唯一可以确定的是,那些价值尽管无法估量,却会给我们的生活带来巨大的变化。

我们还可以期待什么

作为玩家,我们经常会为游戏遭受误解而愤怒,我们也会期待游戏可以获得更多认可。这也许是因为游戏已经遭受过许多误解,许多不了解游戏的人也缺乏对它的客观认知——哪怕他们已经从游戏技术中获益不少。

但相比之下,我更喜欢2020年Epic Games发布“虚幻5”实机演示视频中最后那一段:女主角穿过传送门之前,说了一句:“让我们看看它后面是什么吧!”在我心目中,这是一句双关语,既预示了门后有可能出现的、更丰富的游戏世界,也暗示了游戏引擎以及其他游戏相关技术不断追寻的“那个世界”——随着游戏边界的延伸,游戏也将在人们的生产和生活中体现出更多能力与价值。

我们为什么要讨论“科技共生”,讨论“超级数字场景”?也许余江教授的观点可以给我们答案:“因为在中国,它将和我们的十亿级用户,以及作为世界第二大经济体具有的极其丰富的应用场景、产业场景、生活场景‘碰撞’,在未来迸发出精彩的愿景。”

在这个基础上,游戏从业者应该根植数字内容平台,推动这种为更广泛的产业转型、更广泛的社会创新进步赋能。

这也许是中国游戏行业在未来一个重要的发展机会。

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http://www.chuapp.com/article/288426.html
<![CDATA[触乐夜话:失去心流时刻]]> http://www.chuapp.com/article/288425.html Mon, 20 Dec 2021 18:06:22 +0800 池骋
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

我经常想起高中时的一个场景。我在星期天的下午回到学校,在传达室拿到了刚从当当网购买的一堆书,我抱着书走回教室,坐在自己的位子上,拿出一本开始看。那是一本正经的社会科学书,小小的一本,不是很厚,我估计一二百页的样子。那会儿我对这些事情特别感兴趣,拿到本新书,任何新书,就迫不及待地看。

我把书包之类的东西往抽屉里一塞,头就埋在了书里,不停地读,一页连着一页,一页连着一页。突然教室里响起了一阵异常刺耳的铃声,我抬起头,才发现外面天已经全黑了,整个教室坐了大约一半的人,吵吵嚷嚷地说着话,班主任正皱着眉头站在讲台上。“安静点儿!”他操着浓重的东北口音,大声地说,“晚自习都开始了!就你们这儿最吵!”

那可能是我有生以来最称得上是心流的时刻。当然,心流这个词语我是后来才学会的,当时我只觉得自己仿佛刚刚从一场漫长而甜蜜的梦中醒来,和周围正在发生的一切——黑板上还未擦去的数学题,前后桌打打闹闹的同学,桌面上摞成小山的练习册——都保持着一种暧昧的距离感,这些事物的样子和声音是那么近又那么远,好像有一个巨大的透明罩子把我罩住,而只有我知道这个罩子的存在。后来我才意识到,这个巨大的透明罩子就是我的“自我”。

长大以后,这种心流时刻似乎越来越少了。一方面是因为科技发展,无穷的碎片化信息扑面而来——我读高中的时候可没有一部随时都能拿起来看朋友圈或者短视频的手机;但更重要的是,成年人的生活比小时候琐碎和困难得多,而这些琐碎和困难根本看不到尽头。小时候听了很多谎言,什么“中考后一切都好了”和“高考后一切都好了”,但这好歹也是个信念,这个信念说服你相信,只要你做对了那唯一的一件事,你就做对了生活中的所有事。而成年以后,尤其是工作以后,我得自己去寻找什么才是对的事了。你也可以像高中时一样,告诉自己一个简单的目标,比如“赚到1000万以后一切都好了”或者“买房结婚以后一切都好了”……但一个有充分自我意识的成年人很难被这样的目标永远说服,对不对?

有这么多钱也未必会开心哦

事实上,在过去的一年中,我几乎从未体验过所谓的心流时刻,或者说,我从未专注而充分地做过什么事情,并且为此感到满足。我很长时间没有看过一本我曾经喜欢的书,很长时间不再对任何一部电影或者剧集感兴趣,哪怕在游戏媒体工作,游戏也无法唤起我的太多兴奋——怎么说呢?我知道我应当为许多事物感到快乐的,我曾经就为它们感到快乐呀,比如电子书库里我亲手挑选的几百本书,比如一直想看但是没有看的一堆电影,比如这段时间里出的那些新游戏——我应当感到快乐的,但是我没有。

我感受不到那个透明罩子的存在了,我不能够与周遭的事物保持我想要的距离,我甚至觉得自己不是完整的,只是一片一片漂浮在半空中的碎片,任何人都能在任何时刻拿走我的其中一片。我想做点什么事儿,或者说,哪怕是一段完整的思考呢?不行,做不到,我想到一半就会想不下去,就像在广袤无垠的虚空中寻找一个早已不知道飞到哪儿去的碎片。这些曾经最本能、最顺畅、最属于我的事,都变成了世界上最困难的事。

啊,你知道吗?心流的感受非常棒,只要有过这种体验就很难忘怀,但当人们失去获得心流的能力时,往往需要相当长的一段时间才能意识到这种缺失——生活中的一切事务依然都在有条不紊地进行,看起来没有任何弱点,怎么可能会轻易崩塌呢?哪怕我们面对的这些事儿是有点不尽如人意,哪怕我们在一段时间里过度利用了自己的情感,强迫自己去爱那些本来不爱的东西……可我们不是还年轻吗?想做的事情是可以等待的,好的情绪也可以日后再补偿,先把体面而专业的生活维持下去怎么样呢?

怎么样呢?或许这样也没有什么不好的。但我总是想起高中时代那个遥远的下午。

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http://www.chuapp.com/article/288425.html
<![CDATA[周末玩什么:百年“地产大亨”最新作,还有一些经典游戏的新版本]]> http://www.chuapp.com/article/288422.html Sat, 18 Dec 2021 10:04:48 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

杨宗硕:《VR战士5:终极对决重制版》(PS4)

关键词:格斗、联动、“人中之龙”

一句话推荐:猛虎硬爬山!

《VR战士5:终极对决重制版》(Virtua Fighter 5 Ultimate Showdown)重制自2010年的格斗游戏《VR战士5:终极对决》,今年6月重制版上市,最近刚刚更新了“人中之龙”主题的DLC皮肤。

我们之前写过文章《我为什么要玩〈VR战士5〉重制版?》,里面详细地讲了“VR战士”系列的历史。距离这个系列上次出作品已经几乎12年了,但现在玩起来依然有一种独特的风味。

布莱德的“春日一番”皮肤

有点惭愧,我之前没玩过“VR战士”系列,不过《VR战士5:终极对决重制版》对我和一些没玩过的朋友来说依然挺好玩的。格斗游戏有个共性,就是只要有一个跟你水平相当的对手,就能玩得很开心。

跟其他的格斗游戏相比,《VR战士5》显得比较朴素,没有太多华丽的必杀技。对于初学者来说,有更多立回的空间,上手也比较简单。高手同样能从中获得逐渐变强的乐趣,算是“上手简单,精通困难”。

本次更新的“人中之龙”DLC也相当有意思,每个角色都被分配到了一套“人中之龙”系列的外观,其中一些还挺合适的,比如打“少林功夫”的雷飞变成了《人中之龙7》中的中国角色赵天佑,法国螳螂拳里昂变成了真岛吾朗。相信玩过“人中之龙”系列的玩家都能从中感受到乐趣。

“真岛吾朗”大战“冴岛大河”

目前,《VR战士5:终极对决重制版》可以在PS4平台玩到,之前首发时候加入过PSN会员免费游戏阵容,领了的玩家可以试试新的DLC;没领过的话,带DLC的版本售价234港币。如果有朋友一起,不妨也玩玩对战,体会3D格斗的精巧。

(游戏体验码由发行商世嘉提供。)

袁伟腾:《邪恶冥刻:凯西的模组》(PC)

关键词:卡牌、Rogue、恐怖

一句话推荐:无尽的牌局,无尽的“受苦”。

那双干枯的、像被烧焦了的双手慢慢摸向我的脖颈,我感到后背一阵发凉。屏幕一黑,“游戏结束”,我死了。

破旧的小木屋、昏暗的煤油灯,还有输掉卡牌游戏后,一点点在眼前展开的枯瘦手指……没错,我又回到了莱西的小屋,不过这一次没有了隐晦的剧情,只有一轮又一轮的、无尽的牌局。

《邪恶冥刻:凯西的模组》(Inscryption: Kaycee's Mod)是《邪恶冥刻》的最新扩展包,根据制作人丹尼尔·穆林斯的说明,游戏发售后,他收到了无数玩家的请求:游戏第一阶段的卡牌环节简直不够过瘾,希望能推出一个更长的版本,就像原本游戏宣传片中展现的那样。

于是他制作了《凯西的模组》,这是独立于主线故事的一个新模式,玩家超越了本篇的剧情,不必再想着逃生,也不再关心木屋里有什么奇怪的道具,只是和莱西在牌艺上一较高下——当然,如果你输掉了游戏,代价仍然是你的性命。

这……看着就很难

《凯西的模组》和游戏本体相比,难度高了不少。主线剧情中,每次死亡后玩家能够获得一张强力卡牌,只要搭配合理,一张牌干掉莱西一条命甚至不是难事。新模式里没有了这样便利的手段,每一轮游戏几乎都是独立的,玩家只有凭借纯熟的技术——再加上适当的运气,才能击败敌人。

除此之外,游戏开始前,玩家必须给自己加上一定的限制,像是缩减可携带道具的数量,并满足了一定的“惩罚分数”才能进行游戏……本来就不低的难度被拉得更高了。我玩了两轮,被莱西揍得遍地找牙,只能说又感受到了初见游戏时的绝望。

不好对付!

扩展包的内容不算多,主要是提供了一个新模式,游戏在机制上没有大的变化,但仍然添加了一些新要素,像是特殊对话、新卡牌,当然还有神秘的“凯西”——她究竟做了什么?

突然出现的“凯西”让我一头雾水。当然了,游戏本篇的剧情多少也算是一个谜

《凯西的模组》仍处于测试阶段,游戏过程中不时会跳出报错通知,不过根据我的体验并不影响游玩。影响比较大的是本地化尚不完全,不少内容是英文文本。

目前游戏扩展包已经免费推出,感兴趣的玩家可在Steam的“测试版”页面输入代码“givemeascensionmode”解锁尝试。

冯昕旸:《兽王记》(多平台)

关键词:动作、经典、怀旧

一句话推荐:原来这就是《兽王记》!

任天堂Switch Online会员的扩展包中本周新增了5款世嘉MD经典游戏,其中包括《兽王记》(Altered Beast),当我听说消息的时候,我知道是时候玩一玩这部传说中的经典了。

1988年发售的MD游戏《兽王记》是由世嘉开发的横版清关游戏,MD版移植自街机,在保留了原作画面的基础上增加了一些关卡。《兽王记》也是MD发售时的首发游戏,世嘉在MD的电视广告中最初都用《兽王记》作为宣传,炫酷的画面也是30年前游戏厅里最耀眼的风景之一,然而其影响力最终还是比不过MD上真正的明星《刺猬索尼克》。电视节目上主持人提起《兽王记》,嘉宾的反应是:“这名字是发售前临时想出来的吗?”

这位猛男就是一位“兽战士”

《兽王记》最大的卖点在于变身系统,玩家操纵的兽战士在吸收敌人的能量后可以变身为猛兽,发挥出人的身躯无法使用的强大力量。变身时的画面很精美,有点旧时代恐怖片中怪物变身的味道,放到MD发售的那个年代来讲可以说是相当有魅力的游戏演出效果了。

游戏本身也还算耐玩,尽管一些评论认为,《兽王记》整体难度比较低,玩起来不够痛快,实际上配合各种猛兽变身和怪异的敌人、Boss设计,《兽王记》的游戏体验在当年的游戏里算得上优质。

兽战士,变身!

如果我们用现代的眼光来审视,当然会觉得《兽王记》中有很多过于古怪,无法理解的要素,比如主角在使用踢技的时候脚上会生出小旋风。《兽王记》的角色造型设计非常夸张而独特,在游玩的过程中光是看看这些怪物的造型都觉得十分有趣。这样一部怪异的作品竟然是MD这样热卖的主机上的“首发护航”作品,不得不让人感叹,这真是只有在当年才能见到的有趣场面。

怪物设计都很奇妙

《兽王记》曾被移植到多个平台,在世嘉曾经推出的MD经典合集中也能发现它的身影。《兽王记》在Steam上的单独售价为6元人民币,如果你已经购买了任天堂Switch Online会员扩展包,可以直接更新MD经典游戏,《兽王记》已于本周加入游戏库。如果周末不知道玩什么,不如穿越回30多年前,变身兽战士体会一下战斗的乐趣吧!

祝思齐:《灵魂摆渡者:Farewell版》(全平台)

关键词:完结篇、全DLC、免费更新

一句话推荐:是告别的时候了。

《灵魂摆渡者:Farewell版》(Spiritfarer: Farewell Edition)是《灵魂摆渡者》最新上线的游戏最终版。我们曾推荐过这个游戏,并且着重介绍了它如何用一种梦幻的方式诠释临终关怀者的工作,并为玩家们带去温柔的死亡教育。开发者Thunder Lotus Games在更新说明表示,这既是游戏的最终版,也是他们在开始新项目之前对过去这几年开发经历的告别。

这个版本里包含了游戏本体和至今为止推出过的3个DLC。第一个DLC是莉莉剧情,她是主人公斯黛拉的妹妹,在成长过程对姐姐的生活既有羡慕,也有疏远;第二个DLC中出现了新灵魂比佛利,她是一个对住处相当挑剔的猫头鹰,试图重温一家人在农庄中的温馨生活;最后一个,也是随着Farewell版新推出的DLC包含了杰基和达莉亚两个新角色,这两个角色生活在一家破败的医院中,斯黛拉需要时不时在驾船路过时去拜访他们,帮他们解决各种问题。

船上的新乘客还是那么吹毛求疵

这些新的灵魂和他们的故事继承了本篇流程的温馨风格,玩法上则略有不同。莉莉是一个由众多蝴蝶组成的灵魂,只会在夜晚出现。阅读完她所有的记忆之后便不再有任务互动,但每天晚上都能在船头看见她,给她一个拥抱。杰基和达莉亚大部分时候都生活在医院中,一个是护工,一个是难缠的病人。他们抱怨那里的工作,抱怨着破败的环境和难吃的餐食,但并不愿意离开。

莉莉对自己的姐姐抱有复杂的感情

如果玩家在此之前已经基本将船上的设施建设完毕,这些DLC玩起来并不会像本篇那么“肝”,不再需要不断地收集和制作各种建造资源。DLC中我最喜欢的可能还是莉莉的部分。毕竟,我们大部分时候只能看到斯黛拉对别人的帮扶和付出,并且在这个过程中逐渐习得直面死亡的勇气,而很少看到她的家人对她的关心,哪怕是一种别扭的、羞涩的爱。如果在本篇结尾,玩家忍不住为一个又一个灵魂的离去而感到寂寞,也许一直陪在身边的莉莉会带来更多温情。

在DLC中,我们能看到更多斯黛拉过去的生活

游戏Farewell版已经全平台上线,且为免费更新。如果之前未曾购买过本体,目前该作正在Steam五折优惠,售价45元。

陈静:《地产大亨:狂乐派对》(多平台)

关键词:“大富翁”、多人、战略、合家欢、“分手”

一句话推荐:“大富翁”也能“大乱斗”!

“地产大亨”系列电子游戏源自经典桌游,历史最早可以追溯到1903年,可以说是游戏界祖师爷级的IP之一。电子游戏版本诞生后,还衍生出了“桃太郎电铁”“大富翁”等等系列,拥有大量拥趸。不过,这些系列的基本玩法都是回合制,掷骰子、走格子、买房买地、卖房卖地,有种万变不离其宗的味道。

回合制好归好,但有些时候,它消耗的大量时间和精力也让很多玩家疲于“再来一回合”。如果是多人联机,其中一人操作时,另外几个人就不免陷于吃零食、喝水、玩手机的尴尬境地,虽说这也算是此类游戏的特点之一,但毕竟影响体验,不是所有玩家都能接受的。

在这方面,育碧刚刚推出的同类游戏《地产大亨:狂乐派对》(Monopoly Madness)换了个思路。它一方面保留了“地产大亨”系列买房买地、升级财富的核心内容,另一方面改回合制为即时“大乱斗”,加快节奏,为那些喜欢速战速决的玩家提升了体验。

结合了“大富翁”与“大乱斗”的《地产大亨:狂乐派对》

《地产大亨:狂乐派对》的基本玩法是,每个玩家在入场时会被分配到一定数额的金钱,地图上分布着可供买卖的地产和房产,以及供电局、水厂、银行等资源性建筑。游戏开始后,每隔一段时间随机开放几处建筑拍卖,所有玩家都可以参加,价高者得。买下地产后,玩家还需要使用水、电等资源升级建筑。时间耗尽后,拥有最多资产(土地和房屋)的玩家获胜。

商场如战场!

在此基础上,游戏还加入了随机道具和随机事件。道具大致可以分为两类——提升自己,或是干扰对手。前者如增加金钱、增加资源、提升移动速度等等,后者如抢夺他人金钱、破坏他人建筑、卖掉他人地产、禁止他人获得资源、设置路障、一定范围内制造混乱等等。根据我的体验,实际玩下来,后者要比前者有意思多了,也许这就是人类的天性吧。

由于选了困难难度AI,我连续两次被电脑玩家关进“监狱”

与此同时,游戏中还有随机干扰事件。飞机可以遮挡所有玩家的视线,暴雨会形成水坑让人滑倒,干旱会导致水资源无法获得。这些设计在一定程度上提高了游戏难度。

由于改成了即时制,《地产大亨:狂乐派对》的操作相当简单,只有吸收、释放、拍卖和使用道具这几种简单操作,玩家需要在此基础上考虑各种策略。是强制入场、平稳发展,还是多吃道具、损人利己,都看玩家选择。当然,根据其他“大乱斗”类游戏的经验,还是互相挖坑来得更有意思,如果你是在周末家里的客厅里和几个朋友线下联机,就更是如此。

但我还是赢了!

不过,即时制、考验策略和操作的“大乱斗”玩法削弱了游戏的随机性。传统“大富翁”里那种因为运气差、掷不出想要的点数而寸步难行的情况,在《地产大亨:狂乐派对》里不太可能出现了,这或许让它显得不太“大富翁”,但这或许也是一个传统系列面向新时代、新玩家的努力尝试。

此类“商业”题材游戏总能让玩家感受到一丝嘲讽的味道

《地产大亨:狂乐派对》支持单人剧情模式、本地联机和网络多人在线,最多可支持6人同时游玩。内容方面,游戏中提供了城市、夜生活、海滩、秋景4张大地图,每张大地图之下又有7种不同玩法,如果加上后续可能出现的更新和DLC——就像“胡闹厨房”那样——在丰富程度上,玩家应该不用太担心。

在4张大地图之外,游戏中的“大混战”和“团队”玩法也支持一定程度的自定义

总的来说,如果你只是对“大富翁”类游戏有所耳闻,并不执著于回合制和走格子,同时又喜欢和朋友们在一起大乱斗的话,《地产大亨:狂乐派对》是相当不错的选择,它应该可以成为又一款快乐又愉悦的“分手”游戏。

(游戏体验码由发行商育碧提供。)

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<![CDATA[触乐夜话:佛系对局]]> http://www.chuapp.com/article/288424.html Fri, 17 Dec 2021 18:06:18 +0800 祝思齐
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

善哉!(图/小罗)

昨天袁伟腾老师在触乐夜话里抱怨MOBA游戏的环境。我其实跟他的感想差不多,而且很爽快地“把世界让给他们”,直接不玩。在很长一段时间里,我几乎不碰任何PvP的内容,或者说在我的印象里,PvP已经和“踹哈”(Try Hard,指为了赢不择手段)、压级、外挂之类的东西绑定在一起,全都是负面概念。我几乎没有从PvP经历中获得过什么快乐。

很多人有一种倾向,觉得不喜欢PvP的人输不起或者是单纯地菜,但很多时候实际情绪和输赢无关。有时候我觉得对面手段很烦,非常生气地努力把对方反杀,或者干脆以牙还牙用同样恶心的方法去对付他们,这些都属于哪怕打赢了也很影响心情的体验。如果堂堂正正地对决,一看对面就是真大佬,输了反而没什么。

天梯也是我不太喜欢的东西,尤其是大部分游戏的天梯系统每隔一段时间都会部分重置等级。这从机制上来说是必要的,但每隔一段时间重新爬梯子真的好累啊。

最近我慢慢又接触了一些有多人成分的游戏,发现其实也有不那么让人心烦的PvP。比如之前触乐杯“俄罗斯方块”对决,我输到垫底,但并没有很生气或者很不开心。和同事们一起玩很有乐趣是一回事,主要是“俄罗斯方块”完全是一个看实力的游戏。不存在什么对面装备比你好、血比你厚,或者有什么别的数值优势,也没有太多的“里技”或者游戏漏洞去给人利用。能打就往上打,不能打就在鱼塘里躺着,也完全没所谓。

连“俄罗斯方块”都可以开“吃鸡”模式,还有什么不可能

我还在完全意想不到的PvP模式里获得了一些心理安慰,那就是初代《暗黑地牢》的竞技场……

我其实没想到这种游戏也能PvP,主要是看不出PvP的意义何在。毕竟一个玩家在这款游戏里的表现有些依赖概率,新手被痛殴是自然,然而哪怕是老手或者战术并没有出问题的情况下,运气不好也照样会翻车。所以,PvP当然能体现一个玩家的技术,不过技术也不能保证胜利。

但《暗黑地牢》的竞技场还是在我被PvE拉满血压之后变成了一项相当不错的解压途径。这种感觉大部分要归功于对比。游戏主线后期的压力实在太大了,尤其是死亡惩罚。对于已经开始准备安排角色们分批下最终的极暗关卡,但还需要在高难本刷一阵子资源将他们养到满级的玩家来说,每一次任务都是纯粹的折磨,保证不能减员同时又要挣钱的压力高过一切。

而竞技场的人物和资源与PvE模式互相独立,有专门设计的技能和饰品装备,且完全没有死亡惩罚。光这一点就足以让我放心地大输特输了,非常放松。谁能想到,能“放心地输”竟然会是一款游戏PvP模式的最大优点。另外,竞技场英雄的人物与技能等级都是固定的,所以对战双方基本处在绝对公平的地位,凭实力和运气取胜。

和游戏本体比起来,竞技场DLC真就是娱乐场所

还有,PvP的节奏非常缓慢,非常“佛系”。本来就是回合制策略游戏,虽然有思考时间限制,但每一轮慢悠悠地让一个英雄行动一次,很容易一局打了半小时还完全没有分出胜负的迹象。我甚至可以一边泡咖啡、吃点心,一边听着旁白对战局的犀利吐槽,仿佛这不是什么《暗黑地牢》,而是老年人桥牌俱乐部。

当然有很多人觉得这种PvP不好玩,直播效果更是催眠,但我现在还挺乐意隔一段时间就去竞技场逛一逛,尤其是经历了PvE模式的艰难战斗之后,就当是在本体流程的镇子里闷久了出门放风。

总之,我现在发现让我心烦的并不是PvP,而是游戏机制中涉及到的很多东西,有可能是不平衡的设计,有可能是玩家素质,也有可能是负反馈多过正反馈的竞技体验。如果单纯地把我拉去和别的玩家打架,我其实不太排斥。一些游戏PvP模式的问题在于,它会让我讨厌其他玩家,并且发现自己正在逐渐变成那种讨厌的人。我不喜欢那样,那并不是任何形式的PvP玩法的初衷。

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http://www.chuapp.com/article/288424.html
<![CDATA[区块链、NFT和元宇宙:融合的技术与虚无缥缈的未来]]> http://www.chuapp.com/article/288423.html Fri, 17 Dec 2021 17:46:23 +0800 杨宗硕 最近一年,触乐在持续关注“虚拟世界”的新闻。从“区块链”到“NFT”再到“元宇宙”,包含在其中的概念逐步增多,也更难让人明白其中的原理,如同3团融为一体的毛线,相互纠缠、相互利用,充满谜团。

到了元宇宙逐渐出圈,融合了区块链和NFT,并引发大量关注的今天,我们觉得是时候把线团拆开来看看了。

对于大部分人来说,元宇宙、NFT和区块链都只是一些虚无缥缈的东西,除了显卡价格以外,它们不会对我们的现实生活产生什么影响。炒虚拟币赚了自然开心,但不炒它也不影响什么。我们可能会觉得某样东西昭示着未来,一个全新的维度,虚拟世界,但这个世界似乎又离我们很远。

在谈论它们之前,我们得先弄明白套在数字外衣下的究竟是什么。

区块链、NFT以及元宇宙

这之中最早出现的是区块链。从定义上看,它是个庞大的、不可更改的数据库,一切记录在链上的信息都能被以相对较快的速度自动更新,同时保存数据的完整和不被篡改。区块链最初就以“分布式账本”自居,这是个相当贴切的定义,你可以把区块链理解成一个大帐本,每一页都额外用密码形式记载了上一页的内容。这就让它存在不可更改的特性——如果你想改,所有人都能看到这个改动。

区块链的另一个特性是“去中心化”,意思是这个帐本不属于某个“会计师事务所”,只属于自己,不管是多大的交易所都没法更改已经储存在链上的信息。

因此,“记录”就成了区块链最初的应用场景之一。人们最初畅想着区块链给生活带来的无限可能——交易实时、流动、透明的世界,但十几年过去,除了让无数人暴富或破产的“虚拟货币”之外,称得上应用的可能只有NFT了。

NFT在理论上算是个正经应用。它的全称是“非同质化代币”(Non-Fungible Token),类似用以区分归属权的“数字签名”。这个概念在区分虚拟作品版权的时候非常有用,如果使用得当,它可以解决一些版权纠纷,保护个人创作者的权益。

但目前,NFT的大部分应用场景是游戏和投机性投资——就是“炒”。我们之前关注过一次NFT游戏,2021年6月7日,当时我写了一篇《区块链游戏真的有未来吗?》,那时候区块链游戏和NFT还没有今天的热度,一款叫《Axie Infinity》的游戏在菲律宾以“玩了赚钱”的名号爆火,很多在疫情期间失业的菲律宾人靠它养家糊口。

《Axie Infinity》是个控制小宠物打架的游戏,但重点并不是玩,而是赚钱

NFT游戏,或者说带有NFT要素的游戏大致分成两类,早期的NFT游戏通常更关注“可交易性”,而部分忽略掉了游戏性。像是我们之前报道过的《Axie Infinity》,它的机制就是在游戏中设计两种道具“SLP”和“AXS”,前者在游戏过程中掉落,后者是游戏内生物繁殖的一个关键道具,两种都能放在交易所里买卖。今年6月的时候,SLP的价格是0.13美元,AXE的价格是5美元。半年过去,两者的价格分别变成了0.03美元和100美元。事实上,对于一些区块链游戏玩家来说,这并不是个“玩”的体验,更像是“工作室代练”或者上班。当玩家足够多的时候,同样会发生内卷,产出物SLP的价格就会被逐步压低,而入门门槛AXS的价格变高。现在进入游戏的成本跟半年前完全不同了,效率也在降低,菲律宾人很难再靠“打游戏”养活家庭。

另一种NFT游戏,严格来说只是“带有NFT要素的游戏”,今年尤其多,而且名头一个比一个来得响。先是育碧宣布在《幽灵行动:断点》里加入NFT皮肤和装备;接着是彼得·莫利纽(Peter Molyneux)宣布自己的新作《遗产》是一款NFT游戏;备受期待的3A游戏《潜行者2:切尔诺贝利之心》的制作组GSC Gaming World也发了声明,将以NFT的方式拍卖3个“在游戏里当NPC”的名额给玩家,扫描脸部后加入游戏。

这让我有点感慨,育碧和GSC都是老牌开发商了,彼得·莫利纽——也许你更熟悉“魔力牛”这个称呼——更是个业界重量级制作人——“他们怎么就跑去做NFT游戏了呢?”

“魔力牛”也跑去做NFT游戏了

这种观点并不罕见,在“为游戏加入NFT要素”的新闻评论区里充斥着愤怒和无奈的玩家,他们不希望自己期待的游戏被硬生生地塞进NFT要素。偏见也好,经验使然也罢,我们能看出大众玩家对NFT游戏还是有些抵触心理的,在他们看来,这种硬往里加NFT的行为就是“蹭热度、挣快钱”。《潜行者2》的NFT要素公布后被网友猛烈抨击,两天后开发者就宣布将之移除。不光网友,甚至就连《幽灵行动:断点》的开发者中也有人在质疑这个决定。

相比之下,元宇宙更像是个“集大成者”,是几个新概念中最新最热的一个。它昭示着一个虚拟世界——如果你看过《雪崩》《头号玩家》或者《夏日大作战》就比较好理解了,一个虚拟的现实世界。在理想中的元宇宙里,人们通过一个软件或设备从现实世界里脱离开,进入全新的虚拟世界。在这里你有一个虚拟形象,还能通过购买NFT商品打扮自己。在现实中能做的事和不能做的事,都能在元宇宙里实现。

元宇宙离我们究竟有多远

这样一来,包括区块链、NFT在内的概念似乎在元宇宙里被融合起来了。人们可以生活在虚拟世界里,通过NFT标记自己的权利、购买商品,而这一切都被记录在区块链上——有所有人都能共存的虚拟空间,有交易体系,有不可更改的记录帐本——听起来很美,对吧。

但我们离这个未来还有相当长的距离。

我们回过头看元宇宙的未来构想,一个去中心化的、所有人都能“生活”在里面的虚拟世界。在2021年的今天,我们有一些所谓的元宇宙游戏,有看起来很棒的VR头戴式显示器,有下载电影足够用的网络——但它们够得上元宇宙吗?有点难。

先来说“去中心化”吧。不管是元宇宙,还是区块链、NFT,都在频繁使用这个概念,它像一个标志,代表网络时代平凡人反抗大托拉斯的精神。当社会发展到某个地步——大公司对社会和普通人的掌控到了足够高的时候,人们就会开始思考如何反抗,“赛博朋克”文学的核心思想就是这样。

我们当然可以把元宇宙看作是对庞大资本的反抗,但目前为止,这股反抗力量中相对靠谱的还是一些大公司,甚至是像Facebook(Meta)一样的大托拉斯本身。

马克·扎克伯格是真心实意觉得“元宇宙就是未来”吗?我认为不是

从元宇宙的构想来看,它最终会是一个无比巨大的世界。我们按照今天79亿世界人口计算,一个足以跟现实世界匹敌的虚拟世界要有多少人呢?20亿?10亿?又有多少人会同时在线?《魔兽世界》巅峰时期的活跃玩家数量是1300万人(非同时在线人数),而且他们还分布在无数个大区的无数个服务器中,每个服务器里充其量也就几千人,多了就得排队玩游戏——那么,什么技术能解决10亿人同时活动呢?

在《魔兽世界》里,玩家能做一些游戏规定的事情,比如说裁缝、炼金、工程学,但都是以“读条”的形式完成。元宇宙希望实现的肯定比《魔兽世界》更加精细,裁缝得真的帮人量体裁衣,炼金需要自己调配药水,做工程学之前先得花4年读个学历……10亿人在同一个世界里做着无比精细的事,这真的能做到吗?

即使这个问题解决了,我们仍会面对下一个问题——谁来运营这个历史上最大的平台?如果哪个公司有能力推动它运作,那它一定是世界上最大的托拉斯,而元宇宙是反托拉斯的。唯一可行的方式是无数个小的碎片型元宇宙相互勾连,像一张网,每个节点都是元宇宙的一部分,但谁又来把它们连接到一起呢?为什么这些元宇宙们会愿意连接到一起?要知道,即使是一个“简单”的跨平台联机,游戏公司们讨论了10年也没出个结果,元宇宙的未来距离我们将会有多少个10年?

单纯看技术发展的话,我们先有了个区块链,然后是虚拟货币和NFT,最后是元宇宙,环环相扣,但仔细想想还是有点问题。区块链是一项技术,NFT是“用技术解决问题的应用”,元宇宙是“技术在未来的应用场景”。这像是我们为了应用某项技术而创造了更多的事物——如果我先有一个元宇宙提供场景,然后发明出区块链解决去中心化的问题,再用衍生的NFT解决虚拟物品交易的问题,是不是显得更合理一点?

顺序反过来的后果是,我们将被迫面对一些毫无意义的应用,而且将它们视若珍宝。比如说虚拟货币、元宇宙炒房和游戏里添加的诸多NFT要素。这些恰好是人们对类似技术印象最差的部分。游戏在过去的几年间一直在向“第九艺术”靠拢,试图跻身电影、音乐和绘画的艺术殿堂,而NFT在游戏中逐渐增多的应用显然把它跟第九艺术拉得更远了一些。

在元宇宙里炒房,挺没劲的

说真的,我们真的需要一个元宇宙吗?

有时候,我们似乎陷入了一个元宇宙是既定未来的假设里,但元宇宙真的是未来吗?

在科幻小说界有一个对未来预测的演变流程,最初,人们想象的未来是属于太空的,横亘天空的母舰、星际战争、跨星系移民,“C射线在唐怀瑟之门的黑暗中闪耀”。后来,太空竞赛结束,人们对未知世界的兴趣逐渐冷却,不知道还有没有机会见证下一次人类登陆月球,于是科幻作家们对未来的想象变成了新浪潮时期的“对人类本质的思考”“对社会形态的思考”,后来便诞生了《神经漫游者》和后世的赛博朋克风格。

尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》于1992年出版,正是互联网萌芽的时期,他对未来的想象依托于一个当时的崭新技术,来自未来的我们一定要按照他的规划去走吗?恐怕不是。

科幻文学是人类在当前技术能力下对未来的展望,而非预言,它和科学的关系几乎是单向的——科学哺育科幻,但不是要依照科幻作家的展望去发展科学。这个事到了元宇宙里也一样,它绝不是未来的唯一解。如果一个人说“未来就是《2001太空漫游》式的太空时代”或者“未来就是《死亡搁浅》里的黑暗时期”,人们会相信吗?我们更愿意相信元宇宙是未来,只不过因为我们生活在互联网高速发展的时期,它让这种虚假的未来显得无比真实。

单说元宇宙的话……我们经常会用《头号玩家》举例子,但你真的愿意在那样的世界里生活吗?在《头号玩家》的背景设定里,人们是为了逃避现实世界的混乱而躲进虚拟世界“绿洲”的。那里的真实世界是“高科技、低生活”的,人们过得并不幸福。但在一个现实生活丰沛——至少不那么贫瘠的现实世界里,我们真的需要一个“虚拟世界”的未来吗?

《头号玩家》里的现实世界不怎么好,所以人们才会选择进入“绿洲”

如果我们再看远一些,猜猜《雪崩》的虚拟世界之后的未来——会有人抛弃现实世界,全身心投入到虚拟世界中来吗?总会有的。这种人的逐渐增多,势必要开启“意识上传”的未来,那么机器人也许会占领现实世界,人类的意识躲进虚拟环境中。接着呢?人类的意识会开始融合吗?机器人又会不会反攻虚拟世界?也许我们的未来是“虚拟人类大战真实机器人”,又或者是《最后的问题》中“全部人类意识和最强的电脑意识融合”,谁知道呢?

但谁会像相信元宇宙一般,笃定这些是我们的未来呢?

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<![CDATA[“防沉迷”新规出台3个月后,游戏企业在未成年人保护上有了什么变化?]]> http://www.chuapp.com/article/288420.html Thu, 16 Dec 2021 18:06:42 +0800 酱油妹 今年8月,国家新闻出版署印发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。《通知》中规定,所有网络企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。与此同时,需要严格落实网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

9月24日,为贯彻中央宣传部《关于开展文娱领域综合治理工作的通知》和国家新闻出版署《通知》有关精神,中国音像与数字出版协会(音数协)游戏出版工作委员会联合游戏工委全体理事单位及相关企业发布《网络游戏行业防沉迷自律公约》(以下简称《公约》)。包括腾讯、网易在内的213家单位参与了联合发布。

12月15日上午,由音数协主办的“2021中国游戏产业年会未成年人守护分论坛暨落实防沉迷新规成效发布会”在广州召开。中国音像与数字出版协会第一副理事长,中国音数协游戏工委主任委员张毅君作出致辞发言,新华社中国搜索副总裁葛素表进行主题发言。腾讯未成年人保护体系负责人、腾讯用户平台部总经理郑磊,网易游戏市场副总裁吴鑫鑫,完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷,莉莉丝游戏副总裁胡睿,咪咕互娱内容合作负责人来晓阳,腾讯成长守护运营负责人赵书影,北京师范大学副教授何威,中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波,触乐网联合创始人王晨等业界代表出席论坛。

作为2021中国游戏产业年会的重要组成部分,论坛上对《通知》新规及《公约》实施的成果进行了展示,参会代表针对未成年人保护的发展方向展开了讨论。

“堵”与“疏”

与会代表发言中,“疏堵结合”是出现频率很高的一个词。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君在致辞中对游戏企业响应和落实“防沉迷”新规的工作表达了肯定,并支持鼓励游戏企业先行先试更高级的技术手段,开展相关活动。同时,他强调未成年保护工作是系统工程,更是长期任务,并提出4项建议:提高站位,始终将未成年保护放在重中之重;聚焦重点,善于抓住关键问题开展工作,如内容安全、实名认证等;疏堵结合,不仅要看现状,还要着眼于未来;汇聚合力,形成全社会共同参与的格局。

中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君在论坛上致辞

新华社中国搜索副总裁葛素表在主题发言中指出了“全方位保护”未成年人的重要性:2021年6月,新修订的《未成年人保护法》正式施行,其中增设“网络保护”一章,力图实现对未成年人的线上、线下全方位保护。为此,国家主管部门重视防沉迷工作,发挥主导作用;各地积极开展专项行动,严厉打击违规行为;游戏行业提高自身治理水平,广大群众共同参与监督,使得游戏防沉迷工作成为全民行动,取得了实际成效。她强调:“共同守护好未成年人,是历史赋予我们的时代课题。”

新华社中国搜索副总裁葛素表

腾讯未成年人保护体系负责人、腾讯用户平台部总经理郑磊用数字与实例阐述了腾讯对“疏堵结合”的理解:在“堵”方面,“防沉迷”新规出台后26小时,腾讯在中国大陆地区运营的全部网络游戏上线了全新防沉迷策略,从技术层面实施“三防一打”——依托公安权威数据平台、金融级别人脸识别验证,以及家长管控工具,构筑未成年人保护的三道防线,同时严厉打击网络黑灰产。

在“疏”的层面,腾讯在公益、网络素养、亲子沟通等方面展开探索,推出“智体双百”公益计划、亲子代际观察节目《敞开心扉的少年》,研发促进留守儿童与父母沟通的“鹅伴”智能机器人等等。

腾讯未成年人保护体系负责人、腾讯用户平台部总经理郑磊

网易游戏市场副总监吴鑫鑫号召社会各界从体系构建、技术赋能、多方协同3个维度开展“防治结合”工作。第一,从顶层设计出发,构建全面防护体系,完善长效保护机制;第二,结合前沿技术,动态化精准防御,营造绿色游戏生态;第三,以企业为中轴,联合多方协同守护,强化网络素养教育。他通过AI识别模型、大数据等技术手段,以及与家长、司法机关的协作,以实例展示了网易在共同营造绿色游戏生态方向的努力。

网易游戏市场副总监吴鑫鑫

完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷强调了游戏在建立家长与孩子之间的沟通渠道,以及提供优质内容方面的作用。未成年人保护升级是行业趋势,而真正优质的内容是履行社会责任的基础。近些年来,游戏在弘扬中国文化、推动科普工作等领域都取得了不错的成绩,这也是游戏企业从技术层面履行社会责任的一部分佐证。

完美世界产业发展研究院执行院长乔婷婷

莉莉丝游戏副总裁胡睿从限制未成年人游戏时间、提供健康游戏内容、帮助家长建立未成年人监护引导3个角度,表达了未成年人保护需要家长、学校、监管部门和行业“共管共治”的主张。游戏企业可以从行业自律、更新技术、提高游戏正向社会价值等层面担起加强未成年人保护机制建设的责任。

莉莉丝游戏副总裁胡睿

咪咕互娱内容合作负责人来晓阳展示了云游戏平台对未成年人的保护措施,包括关闭游客模式、严格控制市场等举措。云游戏平台利于内容监督,可以有效提升平台防护能力。与此同时,咪咕互娱还在服务端打造专区,推出主旋律游戏,在通过游戏引导青少年正确认知方面作出努力。

咪咕互娱内容合作负责人来晓阳

总体来看,相较于过去两年,“疏堵结合”的理念更侧重于将社会各界针对未成年人保护的措施划分得更加清晰。这或许得益于《通知》在未成年人游戏时长、网络游戏企业提供服务的方式、游戏用户实名注册和登录要求等方面的明确规定——它是严格的,但也是明确的。

技术与情感

腾讯未成年人保护体系负责人、腾讯用户平台部总经理郑磊在接受采访时多次提到《通知》规定的明确和有效:“过去的规则比较复杂,尽管也有‘每天一小时’的限制,但玩家也可以每个游戏玩一小时,效果不明显。新规限制的是具体的时间段,只能玩一小时,想玩什么游戏自己选择,到了时间就得下线。这就是规则的好处。”

“防沉迷”新规实施后,游戏企业需要解决的重点问题是“冒用”,以及由此衍生出的网络黑灰产。事实上,在各个游戏企业层层加码、逐渐严谨的防沉迷措施面前,未成年玩家想要通过技术“绕过”防沉迷系统已经无限趋近于不可能。此时,他们只能使用成年人的身份信息突破实名认证限制——要么让家长帮忙“刷脸”,造成家庭纠纷;要么通过黑灰渠道购买他人身份信息,遭遇诈骗。

郑磊在论坛发言中展示了几组数字:截至2021年1月,腾讯平均每天有686万个账号在登录环节触发人脸识别,其中71.67%的账号因拒绝或未通过验证,被纳入防沉迷监管;1.1万个账号在支付环节触发人脸识别,其中72%的账号被拦截了充值行为。

“显微镜”和“望远镜”是腾讯未成年人保护的两个层面

这实际上明确了责任归属:当游戏企业采用严格技术手段限制未成年人游戏时间,并为家长提供管控工具、监督未成年人游戏行为之后,那些多次帮助未成年人“刷脸”的爸爸妈妈、爷爷奶奶需要认识到自己的行为,负起应负的责任。郑磊表示,一直以来,社会公众往往把未成年人保护的期待落在企业方面,但从企业角度看,这种期待更应该落在社会公众上。不仅游戏行业需要避免自扫门前雪,家长、社会、学校等方面也要介入。

与此同时,打击租号、卖号、诈骗等行为,需要游戏企业通过技术手段协助警方来实现。而学校、家庭也要教育未成年人远离网络黑灰产——这同样是明确责任之后各界配合的结果。

游戏企业在提升防沉迷技术措施的同时,也试图从情感角度理解家长和孩子,促进家庭内部氛围的和谐。郑磊在接受采访时表示,腾讯在设计成长守护平台时会替家长“背锅”,比如,家长在成长守护平台中限制孩子的游戏时长和消费时,孩子在手机上收到的提示是“腾讯成长守护平台要求你下线”——一个事实是,许多家长在限制孩子玩游戏之后,往往会要求游戏企业“不要告诉孩子是家长不让他们玩游戏的”,而另一个事实是,孩子并不会询问成长守护平台,是不是家长不让他们玩游戏。

但“背锅”必须要做。“一般产品的弹出逻辑是,‘你的父母设置了这些,所以你不能玩游戏’,这也完全符合事实。但假如我们这么写,这个家庭的关系是融洽了还是割裂了?”郑磊说,如果不考虑家长与未成年人之间的情感关系,导致争吵、打骂,只会让监管变得越来越困难。而成长守护平台最终的目的,是帮助家庭寻找和谐使用电子设备的方案。为了完成这个目标,帮家长“背锅”,其实是在解决问题。

从情感角度出发,真正的“防沉迷”必然是更合理、更人性化的举措。《通知》规定未成年人每周仅能玩3小时游戏,的确是清晰、便于执行、容易获得家长理解和社会认可的策略,但长远地看,能让每一个家庭根据家长和孩子的沟通制定具体游戏规范的策略无疑更好,那就更加需要游戏企业之外的力量——尤其是家长——共同完成。

未来与格局

在圆桌讨论环节,北京师范大学副教授何威、腾讯成长守护运营负责人赵书影、中国青少年宫协会媒介与教育工委会常务副主任张海波、触乐网联合创始人王晨从学术、游戏行业、教育、媒体等方面探讨了未成年人保护的未来格局。

“守护、引领、责任”是本次未成年人保护论坛和圆桌讨论的主题

本质上说,“防沉迷”不是目的,而是实现未成年人良好教育的手段之一。当今时代,网络素养教育是未成年人教育中不可分割的一部分。张海波以上世纪人们从社会、教育、产业等多个方向研究电影为例,呼吁人们展开对网络游戏的深入研究。从10多年前开始,中国青少年宫协会就成立了儿童媒介素养研究项目,通过对全国青少年的实证调研,在30多万份数据基础上整理网络游戏、数字化产品对青少年产生的正负面影响。这也是对待新事物的正确态度——游戏与电影的情况其实很相似,不同年龄段的孩子、不同家庭背景、不同家庭监管模式产生的结果都不同。张海波指出,希望网络安全教育能够和交通安全、食品安全、消防安全一样,网络素养能够与艺术素养、科学素养一样,成为未成年人安全和素养教育的具体内容。

如今的儿童从很小就开始接触电子设备。王晨认为,针对这一点,学校、家长和游戏企业可以将未成年人线上、线下的爱好结合起来。“防沉迷”新规规定未成年人每周可以玩3个小时游戏,这实际上也是对未成年人游戏时间的认可——如何让孩子们“玩好”这3个小时,是各方面需要考虑的问题。与此同时,未成年人在网络游戏中面临的危险并不仅限于时间,还有环境,让一个社会关系单纯的孩子直接面对互联网中“成人化”的社会,是更加值得注意,并且尤其需要保护和引导的地方。

何威以自己的切身经历佐证了对未成年人网络环境的重视的必要性。他的女儿目前上小学六年级,他并不限制女儿玩游戏的种类和时长,但严格限制她在游戏中与陌生人交流。何威表示,如今的孩子对数字和网络的理解力很高,但对人性的认识远远不够。基于这一点,家长也许应该去了解真正的问题所在——如果他们连孩子在玩什么游戏、怎么玩游戏都不知道,不了解孩子,也不了解孩子做的事,那么单纯限制游戏时间并没有太大效果。

听未成年人的声音,让未成年人感受自身价值,在未成年保护中同样重要。作为腾讯成长守护运营负责人,赵书影举了一个例子:腾讯成长守护平台上有“自我管理”功能,孩子可以通过这项功能管理自己的游戏时长。某次,一位家长指责自己的孩子游戏时间太长,影响学习,但程序员检查后发现,这个孩子在“自我管理”中设置的游戏时间是每天半小时——相较之下,孩子反而是更理性的那一个。

结语

未成年人保护工作对于未成年人和游戏企业都意义重大。“防沉迷”新规实施后,带来了新问题,也迎来了新机会。

从识别“冒用”、打击网络黑灰产,到改善未成年人网络环境、尊重未成年人自身的意见和价值,这或许是一个长期的过程,但不论如何,人们都应以科技力量与人文关怀守护未成年人健康成长。

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<![CDATA[触乐夜话:我不要把世界让给他们]]> http://www.chuapp.com/article/288421.html Thu, 16 Dec 2021 17:38:00 +0800 袁伟腾
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

“上班写稿,下班‘DOTA’”,这差不多就是我这两天的生活状态。我最近在重新玩《DOTA 2》,最开始是为了写文章,想回社区看看,逛了一会儿意识到自己居然已经快忘记玩游戏的感受了,于是重新排了几局,操作的确生疏了不少,但复杂的情感还是一下子涌了上来。

“DOTA”是好玩的,这毋庸置疑,它的影响力之大、延展出的游戏之多,不用我多说大家也知道。我曾在这款游戏里畅游了数百小时——和动辄几千上万小时的核心玩家相比,当然不算多,不过我在中学阶段的大半游戏时光都投入其中,和几个最好的朋友也是“现实中的同学,游戏里的‘刀友’”。

我经常能在网上看到类似“为了玩游戏,你有什么和家长‘斗智斗勇’的经历”的问题。每次都觉得要是我来讲,一定能滔滔不绝。玩“DOTA”的那几个暑假,白天父母上班,我偷着打开电脑和朋友联机,听到门外有动静就一脚踢掉电源,久而久之,竟然学会了如何通过脚步声分辨家人和邻居。另外我还记住了楼下停靠的几辆汽车拉手刹的声音,隔壁几户的车辆音色沉闷,我家的恰好相反,是一阵刺耳的撕裂声。一旦窗外传来熟悉的机械制动的声音,我就急忙关掉电脑,一溜烟似的跑回书房。

“DOTA”的确有这种魅力,不止是我,喜欢的玩家忍不住地想玩。不过我后来离开了,很长一段时间没登录游戏,其中当然有学业压力的原因,但后来忙过了,我也没再回去,说到底还是没那么喜欢了。我想一个重要的理由是游戏环境不好,就像几乎所有玩家公认的一样,“DOTA”游戏质量颇佳,但整体环境实在糟糕。

具体怎么不好可以拆成两点。一是‘小号哥’多,技术熟练的玩家跑到鱼塘,对着水平稍欠一些的玩家重拳出击,搞得他们体验很差。“DOTA”的游戏机制又倾向于“滚雪球”,强势的一方积累优势,愈战愈勇;弱势的如果不能找到破局点,很多时候线野双双被占局,完全被压制在高地上,出门就被虐杀,别说翻盘了,根本毫无游戏体验。

另一点是玩家比较“暴躁”,或者说,游戏里总弥漫着一股指责队友的风气。我想如果给不同游戏的用户群画像,“动森”玩家会是亲和可爱的小伙伴,玩格斗游戏的可能是互相切磋武艺的劲敌,而“DOTA”玩家……其实游戏里也有“一人被抓,队友立刻拍下4本TP(回城卷轴)”“队友被团灭,影魔极限换家”等激动人心的操作,但不知道为什么,我眼前总浮现出吵吵嚷嚷的老哥形象。

“为什么《DOTA 2》是‘最有毒’的游戏?”国内外的游戏环境几乎是一样的

其实也不是针对“DOTA”,几乎所有MOBA游戏,甚至只要是对抗性的多人合作游戏,都有一种指责队友的气氛。我认为这样的环境太严酷了,简直令人窒息。“菜是原罪”这句话在游戏社区里流传甚广,好像没有玩好游戏就理应被教训,然后被更成熟的玩家指导——玩游戏难道不应该是为了快乐吗?可能这也有点狭隘了,不同玩家的追求不尽相同,我想也有不少玩家是本着超越自己、提升竞技水平的目的来进行游戏的。每个人对价值观都有一套自己的看法,在一部分人心目中,游戏可能是一件特别严肃的事,毕竟天梯分段在那里摆着,每一局的胜负最后都化为增减的分数,以随便娱乐的态度进行游戏,反倒轻浮。这也没什么错。

可是我还是不习惯这样的氛围,即使提升了技术,也总有不熟练的英雄;即使英雄都练得得心应手,也难免会有失误。互相指责的气氛像是泥潭,你把泥水泼到别人身上,那么别人也一定会往你头上扔泥块儿,倒头来所有人都一身烂泥。

因为这样的原因,我退了一段时间坑,最近又遇见了同样的问题——游戏本身质量优秀,但玩家总要在不健康的环境里挣扎。如果负面情绪大过了游戏带来的快乐,玩家忍受不了,就会走掉。这也是理所当然,“DOTA”社区里总是抱怨没有新鲜血液,而对游戏环境的批判也总是如影随形。

这样的文章也是一搜一大把

放在以前,我也会悄悄跑掉,游戏那么多,就像海滩上的贝壳,海浪吞没了一个,换一个地方一抓又是一大把,没必要非得硬磕。不过我偶尔会想,明明是弄糟环境的人不对,为什么要放弃一款优秀游戏的人反倒是我?对吧,生活中已经有很多这样的事了,世界那么好,占据它的却总是一群不那么好的人,这已经足够沮丧了。我们都说游戏是现实的延申,但每当这片地方显露出和生活中一样冷酷的事实,仍会感到失望与不甘。

可失望是一回事,放弃又是另一回事。放弃了不就什么也没有了吗?我不要再一次把美好的东西拱手让给那些我不喜欢的人。坚持下去,有这样想法的人多了,环境说不定会因此改变呢。
 

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http://www.chuapp.com/article/288421.html
<![CDATA[玩街机游戏的英国人]]> http://www.chuapp.com/article/288366.html Thu, 16 Dec 2021 17:02:21 +0800 等等 大卫·莱恩(David Lyne)不会吹嘘自己是英国最顶尖的街机玩家之一,但他仍然是一项世界纪录的保持者,在许多游戏的高分榜也榜上有名。

2016年,经过18个月的练习后,莱恩在射击游戏《小蜜蜂》(Galaxian)中获得了200多万分,创造了世界纪录。“我从来没有考虑过要去破世界纪录。”莱恩一边说,一边盯着自己手里正在玩的《大金刚》,“我之所以挑选《小蜜蜂》,是因为它是我接触到的第一款游戏,当时才9岁。”

传统

游戏一直是莱恩生活中一个重要组成部分。童年时,家人经常带他去布莱克浦过暑假,还会逛街机厅。随着年龄增长,莱恩自己也常去那里玩。“有时会在街机厅把坐公交车的路费——最后10便士——花掉,然后冒雨步行回家。”

玩家大卫·莱恩在Arcade Club

如今,40多岁的莱恩仍然对游戏充满热情。每周都会逛一次当地的Arcade Club街机厅,在那里苦练技术。“我连续玩《小蜜蜂》好几个月,有一回拿到了大概60万多分,于是就想,我已经很擅长玩这游戏,分数足够进入前三名了,提交吧。”莱恩回忆说,“但Arcade Club的老板安迪·帕尔默告诉我:‘不,这还不够,你能拿第一名。’”

莱恩和帕尔默是2014年认识的,当时帕尔默已经开始经营Arcade Club。帕尔默是一位狂热的玩家和游戏收藏家,他在兰开夏郡的罗森代尔经营一家拥有4间分店的电脑维修连锁店,Arcade Club位于维修店的后边,摆放了帕尔默收藏的大约30台弹球机和街机。帕尔默向玩家收取10英镑的茶点费,能在那里玩4小时。

6年后的今天,帕尔默已经将街机厅搬到了曼彻斯特郊区的伯里,占地3层楼,原址是一家旧皮革厂。Arcade Club拥有超过1500台弹球机和街机,被很多玩家认为是欧洲规模最大的街机厅。“它让我重获新生。”帕尔默说,“当我40多岁的时候,由于iPad和智能手机变得越来越流行,维修店没什么生意了。开这家街机厅给了我动力,推动我继续前进。刚开始所有人都说,这行不通。现在人们的想法完全变了:‘天啊,这真不可思议。’”

老板帕尔默

Arcade Club街机厅内部

在Arcade Club里面,你能在楼梯间的墙上看到许多电子游戏角色,它们在紫外线灯的照射下熠熠发光。这家店的底楼摆放着大量街机柜、Xbox主机和电脑,包括一台价格高达2.5万英镑、支持4名玩家游玩的《碟中谍》街机柜(全英格兰只有两台),二楼则提供了很多日本节奏游戏、格斗游戏和弹球机。

走上三楼,你还会看到成排的古早街机游戏,例如《爆破彗星》《吃豆人小姐》和《星球大战》等,其中大部分诞生于上世纪80年代,也最令帕尔默感到自豪。“你能闻到吗?那是空气中的臭氧,来自阴极射线管的电力,现在没有谁会那样制作街机了。”

世嘉新推出的《碟中谍》非常炫酷,是一款可以4个人一起玩的光枪游戏

现实

英格兰的街机行业已经变得与过去完全不同。虽然仍有大约30%的人口每年都会逛街机厅,但英格兰的街机玩家数量正逐年减少。英国娱乐和游乐设备行业的贸易组织Bacta的首席执行官约翰·怀特说:“导致这种现象的原因很多,例如海滨城镇缺乏投资——即便在疫情爆发前,前往海边观光度假的游客数量也越来越少了。”

当然,疫情对英国街机行业造成了毁灭性的打击。“整个疫情期间,街机厅没有任何收入,也没有政府的支持,没有更多企业倒闭已经算得上奇迹了。”

街机厅里的氛围感

另一方面,随着大量传统街机厅倒闭,市场上出现了一些采用新技术和混合式体验的新式街机厅,位于伦敦旺兹沃思区的Gravity就是其中之一。Gravity提供《马力欧赛车》等主机游戏和几款音乐节奏游戏的游玩,但那家店里的电子卡丁车、保龄球馆、疯狂高尔夫球场和Electric Gamebox等其他游乐设备对顾客更有吸引力。玩家可以将钱存进充值卡(1英镑兑换10个积分),还可以积攒兑奖券。

“我们的街机拥有传统体验元素,但通过与亚马逊等公司合作,融合在线兑换等玩法,它们能够带来更丰富的玩法。”Gravity Leisure首席执行官迈克尔·哈里森说。哈里森从小就在父母经营的海滨街机厅玩游戏,他能理解传统街机厅的独特魅力。“它们仍然有市场。我曾经在传统街机厅工作超过30年,随着新技术的出现,顾客体验和心理期望也在不断发展。我们发现无论老幼,大部分顾客都愿意接受这些新技术。”

按照帕尔默的说法,传统街机厅也适合所有年龄段的玩家——在Arcade Club的顾客当中,很多人都已经六七十岁了。“他们打电话问我有没有《太空侵略者》(Space Invaders),对新游戏不感兴趣,只想玩在二十几岁时玩过的老游戏。”帕尔默说,“有些人已经很多年没走进街机厅了,他们眼含热泪,在店里走来走去……”

帕尔默怀念年少时和哥哥保罗一起玩街机的那个年代,他认为,当某些高龄玩家玩游戏时,可能会从屏幕中看到童年时的自己。莱恩也回忆说:“我还记得初次走进街机厅时的情形,《小蜜蜂》是触动我的第一款游戏。大约有20年没再玩过了,再次相见的感觉非常美妙。除了我,恐怕没人能连续一年在玩《小蜜蜂》。”

在Arcade Club里,帕尔默雇佣了超过50名员工。每周一到周三,这家店会关门维护,以确保所有机器都能正常运行。旧皮革厂内部的车间里堆满了零件,包括从日本进口的街机柜、从卢顿运回的成堆的显示器,以及等待维修的机器等。

Arcade Club的库房里还堆积着大量老物件

特雷茜·格里夫从5岁那年就爱上了电子游戏,她第一次接触游戏是在父亲的BBC Microcomputer上面游玩《吃豆人》。目前,她是Arcade Club的一名志愿者测试员。“我每周都会测试这个房间里的所有机器。”格里夫说,“反正我每周有4天空闲时间,所以一位经理就问我想做做测试工作吗?我对自己能出一份力感觉很棒。”由于经常要到街机厅测试机器,她还给自己买了一对无指抗关节炎手套。

在疫情期间,格里夫不愿使用Arcade Club的会员卡享受折扣,而是坚持支付全价,以帮助这家企业度过艰难时期。帕尔默则拒绝接受外部投资,目的是确保始终能以优惠的价格服务街机游戏玩家。

对莱恩来说,光顾街机厅的目的并非挑战世界纪录或怀旧,而是与帕尔默、格里夫等朋友相聚。“各行各业的人都可以逛街机厅。在这里你可以将麻烦统统扔到门外,畅享游戏带来的快乐时光。”

 

本文编译自:vice.com

原文标题:《Meet the Arcade Lovers Keeping Retro Gaming Alive in the UK》

原作者:Nana Baah

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<![CDATA[触乐夜话:回不去的秋叶原]]> http://www.chuapp.com/article/288419.html Wed, 15 Dec 2021 18:12:00 +0800 冯昕旸
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

日本东京秋叶原地区最近要推行一种社区货币“秋叶币”(アキコ),顾客可以通过在秋叶原附近进行各种活动来获取秋叶币,并在店铺中使用。秋叶币本身并不能用来做大笔消费,更像是为了让游客参与到秋叶原的文化中,在秋叶原获得类似于RPG游戏一般的体验而设计的社区货币。

秋叶币的获取方式多种多样,比如很多景点只要签到打卡每天就可以获得50秋叶币,在世嘉秋叶原使用环保袋装获得的奖品能获得200秋叶币。你甚至可以去附近的神社,在神社内帮助打扫卫生,也可以获得300秋叶币。获得的秋叶币可以换取一些小礼品,比如在世嘉秋叶原可以用150秋叶币换一份临近保质期的小点心。

秋叶原似乎希望通过秋叶币吸引更多客人

尽管这些小活动听起来很有意思,去神社做义工换点小礼品似乎颇为有趣,但秋叶币看起来并没有那么有诱惑力,活动很简单,奖品也并不丰富,说实话,要靠这样的活动来吸引顾客来秋叶原还是不太现实。疫情爆发以来,秋叶原似乎不太景气,大楼上的广告逐渐变少,许多依赖于游客的店铺关门,就连几乎可以说是代表着秋叶原的世嘉2号馆都已经于去年宣布关闭。曾经隔两周就会和我一起去秋叶原逛一逛的朋友都说,已经几个月没有去过秋叶原了:疫情下不愿意总是出门购物,想买什么玩具周边在网上买就足够了。

不少曾经秋叶原的标志性建筑都人去楼空

多年前,我和朋友一起第一次去日本旅游的时候,下飞机之后连酒店都没去,拖着行李第一个到了秋叶原。热闹的街市,五花八门的广告牌,到处都在播放着动画音乐,游戏店里摆放着最新的各种作品,曾经在动画和小说中看到的场景终于出现在自己的眼前,对于我们这样的ACG爱好者来说真的是如同来到了“天堂”。

第一次来到秋叶原的时候那里刚刚支持银联卡付款

后来我在日本上学,几乎每周末都要去秋叶原逛一逛,到MANDARAKE看看有没有什么低价的好玩具,去GAMERS找找能不能碰上什么稀有的老游戏,每次去都能看到许多有趣的东西,让我的御宅生活得到了不少充实。有时候也会去附近的神社,看看最近有没有什么新的有趣的绘马——新年的时候就曾经在那里看到过水龙敬老师画的新年绘马。尽管自己的住处附近也有二手游戏店,很多时候也会在亚马逊上买东西,但一旦有空总是愿意跑一跑秋叶原,不为别的,只为了在那个我们心中的“二次元圣地”享受那种和同好们分享同一个空间的气氛。

几年过去,尽管没能再去一次秋叶原,不过从新闻里得知了秋叶原现在的状况,多少有些唏嘘。看到大家分享的秋叶原橱窗上出现的新的宣传,知道秋叶原还有着自己的活力,多少能安心一些。我知道即使过两年有机会再踏进秋叶原,那里也肯定和我记忆里的地方早就不同了——比如我熟悉的AKB和高达咖啡厅都已经不见了踪影。但我总想有朝一日能再到秋叶原看看,用自己的双眼亲自感受那里的气氛。这几年在北京就去鼓楼或搜秀逛逛,到上海就奔文庙和百米香榭瞅瞅,可秋叶原在我的心中还是有着不可替代的位置。过去是,现在是,未来也将如此。

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<![CDATA[对话《圣歌德嘉的晚钟》开发者:纯粹创作欲的闪光]]> http://www.chuapp.com/article/288418.html Wed, 15 Dec 2021 17:02:49 +0800 祝思齐 (文内含有少量剧透,请介意的朋友们谨慎阅读。)

采访《圣歌德嘉的晚钟》的开发者柏锐的前一天,我还在和朋友一起紧急通关游戏。作为一部个人开发的独立游戏,《圣歌德嘉的晚钟》以文字冒险形式呈现了一桩血腥的谋杀谜案。当玩家跟随着迷茫的人物们揭开层层线索,它背后隐藏的更重大的秘密和更复杂的世界观逐渐揭开。

采访期限将至时还在尝试通关的理由不太寻常:我卡关了,我的朋友也卡关了,不得不去搜罗网络上寥寥无几的攻略。很难想象文字冒险游戏有什么难度可言,但《圣歌德嘉的晚钟》比较特殊。整个游戏以多视点人物(POV)的形式展开,层层递进,讲述了一周间发生的故事。7位主人公各自的剧情线复杂地交织在一起,互相影响。因此,当一位主要人物突然暴毙,宣告Bad End,问题可能并不在于他或她自己的行为,也许在于其他人做出了什么错误的选择。为了排查这一错误,玩家可能得回溯好几天的剧情以改变他们的命运轨迹。

某种意义上,经历Bad End是通关的必经之路

在游戏中,更改选项的行为被称为“干涉”。每一次干涉需要花费“命定值”,而命定值需要通过角色受伤甚至死亡获得。随着剧情进展,玩家会发现这一设定其实与世界观息息相关。玩家作为超脱于那个世界之外的“观测者”,在不断努力、不断尝试后,终于得以绕过整整30个通往死亡的Bad End,找到唯一的解法,来到故事唯一的出口。

当屏幕上跳出“恭喜通关”的字幕,我除了大松一口气,还感受到一种强烈的命运感,仿佛在短短7天的剧情时间内见证并参与塑造了7位角色的人生。更难以想象的是,错综复杂的剧情线、庞大的文本量和图片量,再加上程序等等工作,竟然80%都由柏锐一个人包揽。到今年12月初正式上线,游戏前后制作了3年,分章节更新了两年多,一直完全免费,没有内购,没有广告。

玩家们开玩笑说,这种行为无异于做慈善:“这真的是我们可以免费玩的东西吗?”而对柏锐来说,这其实不完全是一款游戏。她并不想称自己为游戏制作人,只是恰好觉得这个故事适合用游戏的方式表现。不管是单人包揽这款游戏的大部分工作,还是坚持免费发布,都是为了能更好地掌握主动权,讲她想讲的故事。

为自己而作

在决心制作这款游戏之前,柏锐是一个广泛意义上的创作爱好者,画图、写小说、做同人游戏、写CoC跑团剧本,都有涉及。

伴随游戏Logo出现的“二律背反”不是开发组的名字,而是世界观的名字。这最终成为《圣歌德嘉的晚钟》故事舞台的世界观,也是她慢慢写出来的。当中涉及不少架空宗教概念、国家和地理、歌声和自造语言,还有原创角色(OC),零零碎碎地写了很多年。

“但是——完全没有人看!”她笑着说,“这也是当然的。仅仅创作了一些角色、一些符合自己口味的OC是不够的,因为角色要依托于故事才能展现出性格,世界观也是一样。脱离故事的诠释,光卖世界观的安利是卖不出去的。”

所以,她才想着要制作一款游戏。“总之,为了让大家看到角色的闪光点,我得为他们设置合适的舞台,让他们经历各种事件。这样,就可以描绘他们应对的反应、彼此之间的互动,展现性格中各个复杂的侧面。在那之后,还要想办法把各种小剧情串起来,拧成一条大主线,再将你最想创作的细节足够合理地融入进去。可能前面写了800个字,玩家体验了800个字,到了第801个字才恍然大悟。就是为了这一刻,前面才写了那么多。”

很多初期选项会对之后的剧情造成意想不到的后果

这件事从头到尾都透着“不计成本”的味道。这个成本不光是指经济上的,更是指时间和精力。很难想象,真的会有人为了自己脑子里浮现出的那么一两个急于分享给其他人的片段,去花3年的时间做出一款完整的游戏。

柏锐读书时的专业和现在的工作都与游戏完全没有关系,游戏使用的Ren'Py引擎和编程都是花了3个月自学的。至于搭主线剧情,花的时间更是数倍于此。幸好后来足够幸运,遇到了愿意伸出援手的同伴。

柏锐记得,自己小时候经常逛一个叫“幻想森林”的论坛,里面有很多以RPG Maker为主的制作者交流帖子,但那都是很早之前的事了。等到她真的想要着手去制作游戏的时候,国内这类论坛差不多都已经消失,她只能去国外的交流论坛里寻找潜在的合作者。

“我就在欧美那边的游戏制作者论坛里发了个帖子,说要做一个这种风格的游戏,人物设定图相关的东西我已经画好了,需要有人和我一起写剧本、做音乐,如果有兴趣的话可以来联系。”

就这样,她找到了最初的几位写手和编曲爱好者。大家都是出于兴趣,无偿帮忙。

“所以《圣歌德嘉的晚钟》开头几章有点难读,因为是找的国外写手合作,用英文写的,我和朋友给翻译回来。”柏锐说。总的来说,她负责出剧情大纲、写程序、画CG,合作的写手按照她的要求写具体的剧本。

游戏为每个Bad End都设计了独特的文案

2018年,游戏做出了最初的Demo,展示了12月5日、6日这两天的剧情内容。“当然那时候的大纲和现在的成品完全不一样,不光剧情,代码、UI什么的都重写过。”她说。但至少,游戏可以玩了,可以向别人展示这是一个什么样的故事了。伴随着Demo,她也重新发了帖子,希望招募新的合作者。

“最初的外国写手,在初版Demo发布的时候基本都终止了合作。大家有的工作繁忙,有的和我在剧情设置上有些不同想法。”所以,后来柏锐的合作者都是重新找的,有的是友情帮忙,有的是单纯的“钱货两清”, “最后一起坚持下来的编剧和编曲大概也就两三个人。大多数的配音和配乐还是要靠‘钞能力’来解决”。

她原本的心理预期是,Demo大概会有二三十个人来玩,结果竟然有300多转发,“超开心的”。不少发行商循声而来,柏锐都以游戏不打算收费和盈利为由推脱了。听到是免费游戏,大部分人就此作罢,只有旅人计划的负责人还是联系了她,说不管怎么样先谈谈。

“他们问我是否坚持要做免费版,我说是。他们就说,那就试一下,想看看如果是这种情况的话,你能走多远。”

旅人计划最终成了《圣歌德嘉的晚钟》的发行商。柏锐并不擅长和人打交道,有时候遇上拖稿,或者发现有人不太适合这个项目,她也不知道该怎么跟人开口。有了发行之后,她觉得轻松了很多。因为旅人计划承担了大部分和平台乃至玩家交流的任务。“比如Logo怎么设计比较吸引人啊,和平台对接啊,沟通这个内容能不能上架啊……这些创作以外的事情我就不用去处理了,他们在这方面帮了很大的忙。”

因为世界观和人物关系确实比较复杂,可以在游戏内查看他们的阵营和关系图

柏锐算了一下,林林总总的支出加起来,做这个游戏花费大概有四五万。“这其中还包括我后来为了激励自己继续创作约的稿,哈哈哈。”她补充说。那些约稿并没有被用在游戏中,可以理解为是她为自己的原创世界观约来的同人作品,单纯起到宣传和满足个人胃口的作用。

当被问及《圣歌德嘉的晚钟》这个故事是否有什么深意,或者有什么想要表达的核心想法,柏锐特别果断地表示:“没有!我真的光顾着满足自己的癖好了!”因为喜欢罪案和黑帮题材,就写了大量动作戏和犯罪剧情;因为喜欢狗血纠葛,就写了复杂的人物和家庭关系……她不想因为别的什么因素让自己没法挥洒创作欲。是为了自己做的东西,自然要贯彻到底。

“所以这个游戏才是免费的!我完全没有考虑到玩家,就不好意思找玩家收钱……”她说,“满足自己的癖好就很开心。如果玩家的口味和我一样,他们肯定也会玩得很开心。”

计划内与计划外

哪怕整件事听起来特别心血来潮,特别“自嗨”,《圣歌德嘉的晚钟》能够最终做成,推出完整版,还是要归于比较详细的计划和安排。“我是规划过,确认自己不管是从代码层面,还是画画水平上都能够做到,才开始做这个游戏的。”在柏锐身上,似乎并没有创作者身上常见的迷茫和不安。

《圣歌德嘉的晚钟》的制作过程贯穿了她从研究生时代到初入职场的3年。还在上学的时候时间比较多,她把大部分写剧本的任务分派出去,自己一边写程序,一边画CG,一边接画稿赚外快养这个游戏。上班之后,她保持着周一到周五晚上写代码、双休日画画的节奏,除了游戏上线这种大事一般不请假。她不是那种喜欢出去玩的性格,所以觉得这个节奏还不错。

要写出《圣歌德嘉的晚钟》,哪怕只是写大纲,也是需要足够的严谨的。7位角色的行动要互相影响,各自又有多个分支,统合起来非常困难。我很好奇这样一个故事是怎么慢慢写出来的。

“我首先是把大的剧情点设置好了。比如12月10日一定要有一个火车站剧情,以及8日一定要在仓库里有一个角色之间交汇的剧情。把这些东西敲定之后再开始倒推,为了达到这些效果,我需要角色做出什么选择……如果他们不做这个选择,又会有什么支线剧情发生?”

通关之后,玩家可以查看已解锁的剧情线分支

最让柏锐觉得苦恼的,是角色的主观能动性之间不太平衡。“其实7个人里面,只有两人主观能动性特别强。所以必须要这两个人先行动,再带动其他人动起来。”故事中的年轻医生拉维恩个性柔弱,算是所有人当中最被动的角色。“他是个自我评价较低,行事保守犹豫的人。如果按照自己的性格来,他根本不会参与到这个故事里面。”柏锐颇为无奈,“没办法,我就只好把他塞到反派阵营里去了。一方面是能从另一个视角展现这个故事,另一方面也是因为这种极端环境,更能发挥他的主观能动性。”

因为7个人都是主角,剧情厚度也必须尽量平衡,不能说有些人的路线很复杂,有的人却一直没什么内容。比如在最终版发挥核心作用的莱泽列,在初期版本中后来除了逃亡几乎什么都没干,剧情单薄,曾经被合作者建议直接删去。最后的学院Boss战在初版大纲中也完全没有出现,在12日的火车上就会迎来主线结局。

“我觉得莱泽列其实还是个很重要的角色,不想删,就给他加戏,结果不小心加太多了……”一如故事本身牵一发而动全身,剧本的改动也会引发连锁反应。加了挖掘家庭历史的记者线,又从一起在“二律背反”的世界观下搞原创作品的朋友那里借来了一个Boss,莱泽列就这样从边缘被拉到了舞台正中。某位“女装大佬”的监护人也是后加的,因为考虑到当时的时代背景,女装大佬很难正大光明地指挥一群手下。为了让新角色和其他人物产生联系,又增补了不少过去的恩怨剧情。林林总总算下来,剧本一下子多了10万字。

“其实火车上的冲突相比之下更为精彩,因为人物配比很平衡,每个人都承担了战斗的一环;学院这边的Boss战,可能有两个人都在进本走过场,只有一个人特别高光。而且因为Boss和新增情节的原因,有些设想的剧情实在没有办法再实现。”这是柏锐在剧情安排上的遗憾之处。

也有一些意外之喜。配乐人之一Weonix是她在国外论坛发帖时找到的伙伴,免费过来帮忙。“他是个很好的人,一般来说我都不需要提需求,他自己读剧本,然后提出哪里可以加一首曲子,主动写出来。除此之外,如果有额外要求,我就会写给他,他也会一并创作出来。”《指缝中的晨星》则是柏锐付费给林方舟帮忙作的曲,后来由Weonix改了个小调版本,用作Boss战音乐意外合适。

游戏中的配乐大多都是原创,歌词也是自造语言

任何企划都会有计划外的部分,《圣歌德嘉的晚钟》也是如此。而且因为柏锐没想过靠这个挣钱,就没怎么考虑成本问题,有点太“放飞”了。比如刚开始想着“反正CG不要钱”,就挑了现在这种画起来比较麻烦的风格。结果一不小心就画了3年,到10月底的时候还在画CG。

“之前真的太狂妄了!结果CG一共有3200多张,现在总算是画完了。”最开始的剧本也足有60万字,结果制作组内部的人都觉得写法太啰嗦,看得昏昏欲睡,于是大刀阔斧砍掉了10万字。

创作群体中的小小一员

好在独立制作的时间安排相对自由。其实游戏原计划去年12月就该做完,但柏锐一估摸,觉得工期肯定赶不上,果断又推迟了一年。“结果上半年还在可劲儿做高达的同人游戏……”她似乎对自己正大光明地摸鱼有点心虚,但一想到做的事情让自己“爽到”,又理直气壮起来。

从2019年将游戏12月5日、6日两天的剧情正式发布在安卓端,再到上线Steam和iOS端,柏锐保持着每3到5个月更新一天剧情的节奏。漫长的等待之后,游戏的完整版终于在12月5日上线,公开12月10日之后的剧情——这和故事开篇的时间恰好是同一天。盼望了许久的玩家们,终于得以看到后续爆炸性推进的情节和每个人物的结局。

“我想看第一次打穿游戏的玩家惊吓的样子!”柏锐和已通关的玩家们在剧透群里开心地说。社交网络和视频平台上,也能看到大家不断地凭实力打出各种Bad End。这不再是一个预期只有二三十个人会关注的小企划,甚至不是一个“300转发”的企划。去年6月,游戏在手机端的全平台下载量已经达到了50万,柏锐还把原来为11日剧情画的宣传图临时改成了贺图。

游戏受欢迎的程度让开发者始料未及

但不管《圣歌德嘉的晚钟》最终给玩家们带去什么样的感受,制作它的过程对创作者而言都是一件很纯粹、很“自嗨”的事情,这一点并没有随着游戏的规模和受众的扩大而改变。柏锐甚至不知道游戏现在的下载量有多少。

“我觉得自己这几年真的没有什么变化。不会和人打交道,不会处理一些事情,都没什么进步。遇到问题,到头来我还是会选择自己干。”柏锐对这一点倒是抱着没所谓的态度。

她总说自己算不上游戏开发者,对行业不太了解,只是个半吊子的外行人。“我身边的创作者很多,大家都会因为纯粹的爱和创作欲而设计角色、故事、各种有趣的事物,用他们的想象力去创造一个世界。这种纯粹的欲望总是相似的,我也只是其中的小小一员,只是恰好使用了游戏这种表达形式。如果未来想到别的故事,觉得游戏的形式合适,我就会继续做游戏。如果有别的方式更合适,我可能会去做别的。”

现在,她正在着手处理游戏的英文本地化工作,因为一些参与的配音演员也想玩到游戏。她依然选择了最亲力亲为的方式,和身边的几个朋友一起翻译,然后找美国编辑帮忙校对润色,毕竟“找本地化公司真的好贵”。如果有空余的时间,她可能会响应玩家的呼声,做一些周边。

通关游戏后,玩家们面前会出现一行字幕:“谢谢你,为了拯救所有人做出的一切努力。”我想,玩家们也很想谢谢所有参与制作这款游戏的人,谢谢柏锐因为“想要自己快乐”而带来的纯粹的作品。这正是创作者身上非常可贵的东西。

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<![CDATA[触乐夜话:闲话TGA]]> http://www.chuapp.com/article/288417.html Tue, 14 Dec 2021 18:32:00 +0800 杨宗硕
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

TGA完事了,《双人成行》当了年度赢家,大家都很开心——包括那些提名但没获奖的游戏的支持者们,似乎所有人对这么一个看起来人畜无害的游戏获奖都没什么意见。

这也不坏,至少这个奖不必陷入跟去年一样的巨大争议里了。我们在颁奖礼当天写了一篇文章,《一届“轻松”的TGA,它够精彩吗?》,摘要是“不论如何,我们仍然需要TGA”,回家的路上我一直在想,我们真的仍然需要TGA吗?

过去的整个周末我几乎都在玩《死亡搁浅:导演剪辑版》,游戏时长到了90个小时,刚到第7章,一周目还没有通关。这是我第二遍玩了,但这个世界仍然吸引着我。我不知道你们是否有过一种体验——当遇到某个东西时,你会觉得它是为你而生的,好像全身的所有细胞都跟它轻而易举地融在一起。对我来说,这个游戏就是《死亡搁浅》,电影是《路边野餐》和《潜行者》,书要更多一点。看它们的时候,即使我猜不到某个剧情如何转折,但看到的时候依然觉得“就该这么干”,每一秒都像小狗舔黄油一样自然。

每天痛揍米尔人

2019年的时候,《死亡搁浅》在TGA上输给了《只狼:影逝二度》,当年陪跑的还有《任天堂明星大乱斗特别版》。那时候我挺不服气的,觉得“只狼”比不上《死亡搁浅》和“大乱斗”,但现在回头看,拿不拿一个TGA倒也无关紧要,玩得开心比什么都好。

如果交由我一言堂的话,那2019年的年度游戏一定是《死亡搁浅》,2020年是《十三机兵防卫圈》,今年是《密特罗德:生存恐惧》。再往前倒倒,2018年给《怪物猎人:世界》,2017年《斯普拉遁2》。对我来说自然是很好啦,但这样评奖也没什么意义,每个人都能给自己喜欢的游戏说出点所以然来,但不是每个人都有公信力。

《斯普拉遁2》是我2017年最喜欢的游戏

公信力是这种奖项最重要的部分,它既不能太小众,也不能太玩家化,如果按着谁声音大谁得奖,那自然也不用开什么发表会了,直接按销量颁奖就好。前两年TGA被人质疑公信力,说是乱评,我能理解——人们对“学院派”这个事还是挺看重的,奥斯卡也是学院派奖。但对学院派的盲信敬畏不是件太好的事,在夜话里我就不太展开聊了。游戏界可能还没迈入这个部分,但过程总是这个过程。

因此我觉得……我们不一定需要一个TGA,我们主要是需要一个在年末的、让整个游戏界一起乐呵一下的大会。你可以把它理解成“游戏春晚”之类的,前几年有人提过这个词,最近又改回“游戏奥斯卡”了。你知道,现在社交媒体上的游戏玩家们分立门户,吵得挺凶,能找个由头让大家乐一下也是好事,至于奖——你知道,玩家们总是愿意相信自己拥有的,一个奖提名5个游戏,一般来说具体到一个玩家那儿,他很可能只玩过一两个,不管是自己觉得好但没拿奖的,还是自己感觉不行但意外拿了奖的,都能用“塞钱了”来解释,这样还不如不评。

约瑟夫·法尔斯老兄还挺有意思的,健身也健得不错

哎,至少今年的氛围比去年好了,这是好事。

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<![CDATA[《葬花·暗黑桃花源》:生命的意义是什么?]]> http://www.chuapp.com/article/288416.html Tue, 14 Dec 2021 18:16:00 +0800 冯昕旸 (本文包含大量剧透,介意的读者朋友请谨慎阅读。)

千百年来,陶渊明笔下的“桃花源”一直是我们心中理想乡的代名词。短短数百字的《桃花源记》,浓缩了人们对远离世俗、安居乐业的生活的美好想象。时至今日,按照文中描绘,在“土地平旷,屋舍俨然”的村庄中,享受“往来种作”“鸡犬相闻”的田园作息,依旧是厌烦了现代社会的人所渴望的那种生活。

桃花源里的社会聚落可能实现吗?一个生产技术和社会结构都停滞不前的小村庄能永远持续下去吗?在这样的讨论之下,美好的设想似乎有些站不住脚,人们逐渐明白,远离尘世的理想化田园恐怕难以成真。

这并不妨碍人们仍然向往着桃花源,向往永恒的纯真和美好,向往可以永远存在的返璞归真的世界。广州零创游戏以《桃花源记》为题材背景开发的恋爱悬疑文字冒险游戏《葬花·暗黑桃花源》,可以看作是这些情绪和思考的延续。在《葬花》中,当玩家真正踏入一个时间永远停止在数千年前的桃花源时,便不得不重新思考生命的意义——是留在桃花源里,是离开,还是在看透了桃花源的本质后将这里的一切埋葬?

长生

《葬花》中,主人公纪明就好像东晋的武陵人一样,一个人在深山里四处游走,寻求逃离现实的机会,误打误撞地闯进了山洞,进入了有如理想乡一般的桃花源。这里的人们住在颇为原始的房屋中,穿着古朴的服装,过着农耕狩猎的生活,自称是两千年前移居至此便不再外出的呼钺村村民后代。这里的人们不需要金钱交易,也没有社会阶层,过着自给自足的田园生活。

谁不曾梦过在桃花源中生活呢?

来到村庄后,纪明见到了神女双花,认识了村庄里擅长纺织的郑氏以及她淘气的儿子小石头,还有负责狩猎的大牛,也从村长处了解到有关村子的知识。神女双花尤其吸引了纪明的注意,平日里因为神女的身份,人们对双花敬而远之,如今她终于有了可以平等交流的对象,两个人的关系很快就接近起来。

民风淳朴的呼钺村让纪明流连忘返

呼钺村的一切看起来很正常,但村民们提醒纪明夜晚千万不可出门,因为会有可怕的山鬼出没,过去曾有不少村民被抓走。纪明不信鬼神,他终究没有听从劝告,夜里一个人偷偷跑去了村边的星空湖。在那里,他遇到了双花,只是她的气质和性格与白天截然不同。白天的双花有些害羞腼腆,夜里,她更显得游刃有余,在纪明面前毫不掩饰自己对外面世界的好奇。纪明很快便抵挡不住双花的攻势,每天都偷偷溜出来和她聊起外面的世界。

纪明向夜晚的双花介绍起外面的世界头头是道

纪明在这样的日日夜夜中,逐渐开始适应呼钺村的生活。然而当手中的计时器响起,他才记起自己的身份:纪明本是一名侦探,为了寻回某个失踪的女孩才催眠自己,来到山中潜入桃花源。回想起自己的身份,纪明立刻开始了调查,最终从夜晚的双花那里得知了呼钺村的真相。

原来,双花其实是古呼钺国的公主“花”,呼钺村的村民早在2000年前就已死去。呼钺国国民不愿将能让人“长生不老”的“长生石”交给秦始皇,于是选择在幻境中永生——花公主吞下了长生石,村民们的肉体在7天之内死去,灵魂却在长生石的作用下得以永存。在长生石创造的幻境里,村民们得到了永恒的生命,精神却无法忍受永恒带来的折磨。“活”了上千年后,村民们逐渐走向疯狂,在夜晚变成了白天村民口中的“山鬼”。

永生为呼钺村村民带来的是永远的痛苦

知道了真相的纪明面临着抉择。他可以选择为了自己所爱的人留在长生石幻境中,和村民们一起永远活在不再变化的世界里;他也可以为了完成自己原本的任务而赴汤蹈火,带着那名误打误撞闯入桃花源的女孩一起离开,回到自己曾经爱着的现实社会中去。

《葬花》提供了多元化的结局,玩家可以选择信任双花、郑氏、大牛或是村长,与这些村民一起探求前进的道路,或是独自一人走下去,完成作为侦探的使命。这些结局有些比较美好,有些则令人失落。无论玩家如何选择,都没能改变呼钺村的现实,村民们依旧被长生石制造的桃花源幻境所困,在永生的地狱中饱受煎熬。

想离开呼钺村,就要付出相应的代价

当玩家选择了每一条道路,看过了每一个结局后,游戏终于展现出了最后一种可能性——“葬花”。切身体会过永恒的痛苦后,纪明说服了双花和村民们,决定打开公主的石棺,带着长生石离开,这就可以破除囚禁了村民们千百年的永生诅咒。

“有限,正是生命中最浪漫的设计。一分一秒,也是一世。”为了让朝夕相处的村民们亲眼看看外面的世界,纪明吞下了长生石,燃烧了自己短暂的生命,在最后的6天时间里过了最精彩的一生。

“永生”是过往文艺作品中并不新鲜的题材,类似秦始皇寻求长生不老丹药的故事更是被长久地演绎,只是《葬花》中的人们并非真的永生,而是肉身已死,精神得以保存。《葬花》用《桃花源记》作为题材背景,却讨论了一个有关生命意义的问题。永恒令人向往,但当人真的获得了无限的时间之后,反而可能是一种诅咒,让人痛苦和疯狂。

这有点像经常和人工智能等未来题材绑定的作品,描绘人的思维数据化后,数字生命永生带来的问题。《葬花》中,被困在长生石幻境中的呼钺村村民就好像活在赛博数字空间里,获得了永恒的生命,却因此迷失了自己——生活里的一切不再进步,永远重复着美好过去的幻影。《葬花》将舍弃幻境、为了改变和看到新世界而燃烧生命设为游戏的“真结局”,或许了代表了作者的想法:当这种永生只能带来痛苦时,或许寻求改变,放弃永生,在有限的生命里体会活着的新鲜感受,才是真正能体现生命价值和意义的出路。

荒坂三郎以为自己得到了永生,但等待他的最终会是什么?

公主

《葬花》是10月22日正式发售的,发售一周后,制作人嵇零给玩家们写了一封致谢信,标题显得有些夸张,同时也很诚恳——“谢谢你们让我‘死而无憾’”。

嵇零在信中写道,《葬花》的故事源自他小时候看过的电影《神话》——成龙和金喜善主演,讲述一段古代将军和公主之间跨越千年的爱恋。多年过去,嵇零总想在自己的作品中模仿《神话》的思路,实现一段和战国公主之间超越时空的恋爱,却因为种种限制一直没能实现,嵇零创作的漫画《桃花源》也由于篇幅原因舍弃了和公主相恋的剧情。他一直想等待一个机会,这份执念最终催生了《葬花》。

《神话》中,公主面对转世将军说的那句“你不是他”让人心碎

《葬花》在背景设定上参考了不少现有的作品,除了《神话》外,还包括《寒蝉鸣泣之时》《千恋*万花》《沙耶之歌》《美少女万华镜》等文字冒险游戏。《葬花》吸收这些作品的故事设定,塑造了一个同时包含重生、永生、跨越时空和人鬼恋爱的世界观,同时,也因此受到了限制:因为玩家们对这些设定太熟悉,以至于刚进入《葬花》的世界探索,就多少猜到了后面的剧情走向。《葬花》的大多数剧情里都多少透出经典作品的影子,能给玩家带来的惊喜感不强,但也一定程度上保证了它可以被大多数玩家接受。没能突破上限,却也不会跌出下限。

制作人是如此执着于和千年前的公主的爱恋,以至于在致谢信中用上了“死而无憾”的字眼。不得不承认,跨越时空的恋爱确实美妙而浪漫。明明肉体已经散去,灵魂却永久存在,花公主那种梦幻和脆弱的感觉已经惹人怜爱,《葬花》中又通过昼夜两个不同人格的设计,展现出双花的两面性,这更是让人陶醉。白天,双花是美好村落里的神女,单纯而善良,为了村民们的烦恼而奔走;夜晚,双花是守护了幻境2000多年的公主,在黑暗中守望发狂的村民,等待一个救赎的转机。昼夜反差使公主的形象更为立体,这是许多朋友对《葬花》不吝好评的原因之一。

白天的双花温婉动人,可惜纪明没有办法和这个过去的幻影相守终身

除了最核心的花公主,《葬花》的世界观设定里也描绘了其他一些人物,展现出了不同身份背景的人在经过上千年煎熬后对生命意义的思考。有的村民已经丧失了理智,忘记了过去的疯狂,也少数几位村民仍然坚持原则,只是在他们心中仍然有解不开的心结:丧夫的郑氏难以忘却自己的爱人,曾经护卫公主的大牛因为早已没有需要保护的对象而找不到生活的意义,村长上千年来仍然记得自己是战场上的逃兵……玩家在白天和过去的他们交谈,了解他们的生活,又在夜晚和现在的他们谈心,开导他们走出永生的困境。

纪明的到来打破了呼钺村村民们心中几千年的平衡

说实话,尽管《葬花》得到了不少赞美,我也认为这是一部相当优秀的作品,但《葬花》并不完美。游戏的美术和音乐都有不俗的水准,故事也令人难忘,可是它的很多问题对文字冒险游戏老玩家来说都很明显,比如台词不够精炼、生动,大量文本段落的重复本可避免,剧情结构还有不少调整的空间,真结局的引入方式也值得商榷,只是我不会因此而吝惜我对《葬花》的喜爱。玩过《葬花》的每一条线路、每一个结局后,我能从中感受到创作者的热情,感受到制作人的执念和他倾注的心血。这份热情让我感动,尽管《葬花》可能因此失去了一些向更深层次拓展的可能性,但这种充分表达作者创作欲望的作品很难让人不喜欢。

葬花

《葬花》的创作似乎还没有停止,制作组准备在明年1月开始众筹,制作一些新的支线剧情DLC,满足玩家对游戏中可能性的幻想。在许多玩家看来,《葬花》的结局中没有真正的“好结局”,没有任何一条路线能救下本来的任务目标,即使是“真结局”也伴随着牺牲和放弃,更何况当玩家选择留在村庄时,和昼夜两位双花都无法走向美好的结局。制作组为了提供更多可能性,决定根据众筹制作更多新的剧情内容,弥补玩家在本篇里的遗憾。

众筹DLC加入的新剧情将会为《葬花》带来新的结局

就我自己而言,其实《葬花》并不需要更多的结局,一款文字冒险游戏或许不必面面俱到,一个不完美但最真实的结局就很好,为了满足所有玩家需求而创作的游戏是没有尽头的。当然,这是我个人的看法,并不代表所有人。而且,如果《葬花》完成了新的剧情DLC,我还是很愿意去试一试,我相信会为了执念而奋不顾身的人一定能有更多精彩的发挥。

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<![CDATA[《光环:无限》战役模式:一个不完美的全新开始]]> http://www.chuapp.com/article/288415.html Mon, 13 Dec 2021 18:32:00 +0800 DLS_MWZZ 上一周,《光环:无限》的战役模式总算来了,经过了十几个小时的首通后,我实在是感到有些一言难尽。

一方面,我能深切感受到开发者343 Industries堪称“肝帝”的辛勤汗水,以及试图创新的种种努力;另一方面,各种在及格线上下“反复摩擦”的问题又是真的多,Steam上一度维持在“多半好评”的评价算是对游戏素质的直观体现。总体来说,目前游戏这小300块的售价,对于只想体验单人战役的玩家来说略显不值。

为什么会这样呢?

完成主线大约需要10小时,截图时只测试性地打了一部分支线

继承、圆梦与创新

有一说一,《光环:无限》里当然有很美好的地方。在给人比较好的几个印象中,最明显的就是真的造了一个从20年前的1代开始就让人一直期望到今天的真环带,相信几乎所有“光环”老玩家都有过这种畅游科幻巨大人造物的梦想,技术进步到了今天,终于真的能开着黄蜂号天堂任鸟飞。

游戏中的景色一览无余,直到银河尽头,环带上也并非只有战争痕迹,玩家可以看到被声响惊动的鸟群,还有地面上匆忙挖坑钻地的小小走兽,加上神秘先人的遗迹,至少在各种各样的场景塑造上,说赏心悦目绝不为过。

系列特色,好……大……一块地……

景色确实好,美工真的顶。看到光环,值了!

本作是系列历史上第一次提供开放世界地图。在世界探索上,为了抵消巨大空间里找东西的麻烦,玩家可以使用一种以自己为圆心的空间扫描能力,将附近较大范围内所有能互动的物品——如友军、载具、武器等——高亮标记,可以说是拯救FPS视力障碍玩家的良心系统,虽然也不是多新鲜的设定,但从此“光环”再也不会被叫“光晕”了吧?大概……

《光环:无限》的另外一个优点是有助于玩家探索的斯巴达盔甲技能——钩锁、推进器、索敌声纳以及防护立场,它们不仅能自由切换,343还厚道地进行了“光环”世界观的本地化。例如钩锁升级后,可以将命中的敌人麻痹,高级钩锁更是能释放出中二度破表还实用的捶地冲击拳,在能量剑的加持下还真的是又爽又帅,岛田源氏你做得到吗?

再加上“光环”系列本就有各种爬高钻洞找东西的优良传统,钩锁的出现大大降低了玩家跳跃的操作困难,荡秋千确实挺好玩的——尤其是这回勾中载具可以直接跳进去启动,空中自机失能后可跳出驾驶舱勾中敌人妖姬号,据为己有,这么狂霸酷拽的士官长你不得不爱。

吃我斯巴达铁拳呀!

战斗中表现比较突出且欢乐的大约是堪称“斯巴达板儿砖”的能量电池。本作中各处都摆着多种颜色的能量电池,有燃烧、爆裂、散弹等不同属性。它和其他手持装备属性一样,还可以被钩锁抓取,使新的玩法系统形成了有益的交叉。能量电池投掷后的效果远大于游戏里任何一种手雷,于是我每逢战斗的第一件事几乎都是扫描一下附近哪里有“斯巴达板儿砖”,然后拿在手里……对不起,实在是太爽了,下次还干。

我不是在找“板儿砖”,就是在拿着“板儿砖”赶路

对于FPS比较核心的武器部分,无论是手感、视觉效果、音效等等,总体来说都在线,各种系列传统武器也基本处于最优解状态,甚至好到不必赘述,突突就是了。

剧情上也有很多尽量显得致敬,或者呼应Bungie工作室前3作的地方,比如当年很多人都努力过,想要救下兢兢业业帮了我们的E419,甚至玩家们还做了能让其生还的Mod,可见E419的阵亡在玩家心目中分量之重。这次《光环:无限》特意让鹈鹕号驾驶员E216占据了极大的戏份,哪怕有点官方同人的意味,也算是大大满足了各位UNSC老兵的期望。

成吨的小问题

努力提及上述优点后,也应该正视一下大量会影响玩家游戏心情的问题。这些问题,有的感觉是时间紧迫导致的匆忙上阵,也有的显然是343设计实力有限,还有些则让人感到完全不像是2021年会出现的问题,结果它就出现了,莫名其妙。总归它们是整体上拉低了体验,虽没到要退款的份上,还是让人觉得玩起来不是那么爽。

比如前述的扫描功能,在剧情模式下扫描显示的关键路点,会随着其他高亮的自然关闭而一起消失。在主线某段传统的爆炸大逃亡中,由于场景设计缺乏合理的视线引导,高亮提示自动关闭会导致完全找不到正确路线,严重影响这里本该爽快的流畅性。要解决这个问题只能在剧情中反复扫描来获得路径提示,真是很累。

尤为奇怪的是,343又不是没有成功的先例。9年前《光环4》的逃生段落中,无论是场景的视觉提示,还是路点提示,都是很到位的,那么如今是怎么做出这种奇怪设计的?只能猜测是关卡设计能力下降,或是因为开发周期太紧了?有一个迹象,在剧情最后,怎么看怎么都该有一段最终大逃亡的戏份,实际流程里却巧妙地把这块“躲开”了——真的是高潮强行哑火的教科书级范例,我当时确实倍感浑身难受。

我是谁?我在哪儿?我怎么到这里的?

另外,“光环”系列特色“愚蠢的陆战队”这一次更蠢了。虽然确实也有一些好的改进,但显然因为设计开放式关卡的缘故影响了AI水平。最让人哭笑不得的就是,玩家在基地里召唤载具,默认刷出的陆战队员会按照跟随逻辑向玩家靠近,而且路线经过载具的空降区,这时候,他们会判定附近有载具通过,立刻做出卧倒不动的躲避行为。然后,因为载具是空降的,所以砸下来会有伤害……

在对陆战队的仇恨上,343证明自己是Bungie三部曲的铁粉了,但问题不止于此。陆战队寻路AI对玩家按喇叭毫无反应,只会保持超慢速靠近玩家的载具,也不知这是不是官方嘲讽。同理,因为开放式世界设计,以往让AI开车、自己爽机枪的桥段也没法再有了。

注意到左边那个趴在圆圈里的兄弟了吗,唉……

由于《光环:无限》几乎照搬了“丧尸围城”式的“大型开放式游乐场”设计,为增加趣味性,要在地图上星罗棋布地放置特殊事件和收集品,比如顶着特殊名字的小头目。在任务栏里,他们都有各自装模做样的文案故事,击败后能获得他们擅长的某种改造武器。

这听起来还不错?直到我有次超速驾驶,没来得及看清血条、名字甚至是种族,就把一位号称手刃UNSC众多精英的头目直接撞死了。铺垫的气氛呢?史诗感呢?虽然能够理解,343肯定没法做到让每个头目都各具特色,但这种和杂兵区别不大的小头目设计真是直白,就是纯拖游戏时间。在《丧尸围城3》里,我会积极地去地图里找某些颇具价值的武器图纸,而在本作中,怎么才能让我提升一下自己的积极性?

《号称干死了3拨地狱伞兵的人如何死于简单车祸?》——新刊轻小说好评发售中

这些跟随小头目而来的所谓改造武器也存在问题。它们虽然有些确是侧重强化的,比如弹夹容量、伤害之类的,但也有些只是将前作经典设计拆解,提升获取的门槛。比如火箭筒,以前可是自带追踪的,在《光环:无限》里,居然把带跟踪版本当作任务奖励。

当然啦,这次的跟踪版可以追踪小兵,勉强算个进步,但这一套小头目相关的设计链条总结下来,还是让人觉得多余。我在实际游戏中,是通关了剧情后才开着心爱的黄蜂号用几乎同样无聊、重复的打法打着哈欠去消灭了9成小头目的。真的不想硬比,但击杀小头目的成就感和挑战性,远没有在内核相似的《丧尸围城3》里救幸存者有意思——尤其是《光环:无限》消灭头目后还没法重刷,我想多样性一下都做不到。

还有一个不知算不算审美差异的问题:“电子老婆”有着堪称“诡异”的脸。她时刻保持着一种“皮笑肉不笑”的表情,并且还有一点点奇怪的歪嘴,剧情中常常让我感觉别扭——要知道,4代的时候,343才打造过被大部分玩家认为系列最美的Cortana!所以还是那个疑问,343到底是怎么把细节做成这样的?

基于此,我甚至能理解,为什么此前《光环:无限》的宣传里可以出现鬼面兽大脸直播——也许主创或者主美有什么特殊癖好?他们是鬼面兽狂热爱好者?感觉《光环:无限》里里外外都特别爱描绘粗大的地包天式兽人嘴,实际上,在剧情里,玩家也会多次享受鬼面兽口气吹脸——虽然“光环”不能让全银河系都听小姑娘唱歌,但也别来这个吧。

截图不能动,所以体现不太出来,我其实努力找了个看起来还行的角度

在关卡设计上,343堪称祖传的能力普通,从4代开始就是这样,到《光环:无限》时,因为形式的变化,这种缺陷就更被放大了。概括来说,主要体现在重复、离散、矛盾3个方面。

重复很好理解,就算不提重复救助陆战队的收集型支线,主线中也存在至少3次相同的“炸了那些柱子”,而且每次要炸的柱子也不少于3个,它们所处的环境、玩家面对的敌人还基本一致。

离散主要体现在创意点之间的关系上。玩法上有意思的创意不是没有,也不少呢,但没有形成逻辑链条,缺乏与其他系统的有效结合。比如有些敌人阵地附近能找到特意设计的狙击点,系统也会给玩家放一把大狙在那里,乍看之下很像是经典狙击关?但《光环:无限》的AI设计让你一开枪就自动暴露,这个狙点会立刻被敌人火力覆盖,变得毫无意义。这让人很难不怀念致远星上借夜幕掩护,揣着40颗大狙子弹的日子……

设计了,但没完全设计

离散的问题多了之后,叠加起来就变成了“矛盾”,重灾区是剧情模式里那些Boss战。比如某Boss战故意让玩家在极其狭小的空间里与擅长近战的厚血敌人死磕,事发突然,且敌人是近身,来不及换第二把枪,现场也基本没提供什么合适的重武器,敌人跑得还比你快——这是一种很典型的“傻难”设计,经常在各种同人游戏见到,在《只狼》都上市了两年的如今,见到这种大作里出现此类Boss,还挺无语的。

甚至和《光环:无限》自己比,游戏里的另一场Boss战就挺明确,是为了让玩家学习如何使用索敌功能的教学战,还算有点设计的味道。如果你不使用索敌能力也能打,但会有些难度,而按官方提示战斗就轻松一些。所以,这场战斗,无论是为了学习技能,还是靠自己的骚操作,都有一定的技术含量,勉强到位——然后,另一场就维持不住及格线了。

小黑屋亲密接触重甲露腋鬼面兽,不至于,真的不至于……

还有很多小问题,原地刷出和突然消失的敌人、碰一下会穿模掉入地下的武器,甚至还能闪退之类的,归结起来真是一声长叹。多次拉低观感阈值后,我甚至觉得,343做不出3代大战圣甲虫那种豪气是理所当然的。

结论和展望

系列玩家都很清楚,343不可能有Bungie那种天才水平,它就是个正常发挥的普通实力,就算微软能支持近乎无限的资金,343也并没有提供相应的无限创意。是的,这真是钱不能解决的真问题,也许这是《光环:无限》提供给我们的最大的教育意义。

其实在剧情里能够隐约感觉到,不管是自觉的还是不自觉,343很大程度上把自己代入了E216这个角色——他不是斯巴达战士,只是偶然被卷入了大神传奇的一介凡人,被象征着Bungie的士官长鼓舞着,虽然骂骂咧咧但也任劳任怨,咬紧牙关追随着士官长助其前进。

从这一点来说,《光环:无限》的质量再怎么尴尬,游戏整个过程中还是能感觉到343在方方面面竭尽全力,通关后的Staff名单壮观到可以滚动长达26分钟,加上游戏里很多有趣的小细节,努力这部分还是值得肯定的。

他自始至终都很有种343心声代言的感觉,比如“终于做完了OTZ”

游戏里某处找到的彩蛋也算是343的情怀佐证之一,是爱有余但力不足的样板了

由于各种限制,目前《光环:无限》的战役模式里甚至没有出现一艘会动的星际战舰,比起系列前作来说用“寒酸”都不足以形容,但考虑到本作号称要“更新10年”,而且很明显故事框架也像现在流行的服务型网游、手游的逻辑,那么将来按季度或按年份的事件驱动大更新应该还是可以期待的,没准重建无尽号、斯巴达种田都有可能。毕竟隔壁《最终幻想14》都上月球开高达了,《明日方舟》也刚经历了半周年的填鸭式喂饼庆祝,这个形式下给玩家的盼头还是充足的——当然也有个前置问题,更新章节时要玩家充多少钱呢?

硬是对比一下的话,除了“光环”IP形象的加持,功利点说,《光环:无限》现在各方面都远没有《丧尸围城3》能打,《丧尸围城3》的剧情模式不仅能选关,还能多人欢乐,电脑版还自带了4个免费DLC,《光环:无限》还需要加油。

总之,如果不是“光环”死忠,那么目前的战役模式确实不值得全价购买,虽然优点很突出,但奇怪的缺点也巨多,本文出于字数考虑已经删减了不少。《光环:无限》的单人模式也明显有一部分是给多人模式导流的,流程中能解锁不少多人模式下的外观,对纯单机玩家来说确实没用。如果你不是那么着急,可以等等后续更完善的版本。

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<![CDATA[触乐夜话:“魔力牛”也去做NFT游戏了]]> http://www.chuapp.com/article/288414.html Mon, 13 Dec 2021 18:09:03 +0800 陈静
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

还有什么法子?(图/小罗)

由于明天要出差,我不得不今天去做核酸检测。为了方便,我预约了离家较近的一家医院,没想到这家医院的核酸检测是全露天的,而且排队的人还不少。这也就导致,虽然实际上医生们工作效率颇高,但我还是被冻成了一根冰棍,并且暗暗祈祷自己不要感冒。

直到回程出租车上,我才有余裕掏出手机刷刷游戏新闻。上周末TGA之后,游戏相关消息似乎也有些疲软,没有什么让人眼前一亮的内容,就算有,往往也不是什么好事——比如一则新闻中说,浙江某家长在新“防沉迷”政策出台后,发现儿子虽然每周只能玩3小时游戏,但会把游戏流程视频保存在手机和短视频平台上反复回味,“父母每天泪流满面,家庭几乎毁灭”。于是,他们要求游戏运营商封禁儿子账号,等到儿子中考结束一年后才能恢复。游戏公司也同意了。

报道节选,槽点自寻(打码处为游戏运营商和短视频平台)

我不是第一次看到这类新闻了,不论是在成为游戏编辑之前,还是成为游戏编辑之后。到了现在,这类新闻给我的感觉已经没有了愤怒、激动、嘲讽,只剩下一种“你永远叫不醒一个装睡的人”的无力感……只能说,为了穿上“保护未成年人”这双鞋,游戏行业已经不知削了多少次自己的脚,再削下去还剩下多少就很难说。当然,各方面要是能在真正的保护未成年人权益上多下点儿功夫就更好了。

另一则让我觉得有点儿意思,但也不能算是好消息的新闻是,知名制作人彼得·莫利纽(Peter Molyneux)发布的新作《遗产》(Legacy)是一款NFT游戏。

彼得·莫利纽,国内玩家更熟悉的也许是他的绰号“魔力牛”。“魔力牛”先后创办了牛蛙工作室、狮头工作室,做出“上帝也疯狂”系列、“主题”系列、《神鬼寓言》《黑与白》等众多知名游戏,对于许多老玩家来说,这些游戏都透露着些怀念青春的味道。

在游戏行业工作近40年的彼得·莫利纽

不过,“魔力牛”的职业经历也颇为坎坷。在《上帝也疯狂》《地下城守护者》的年代,牛蛙工作室代表着一种疯狂、无厘头、“有才华可以为所欲为”的精神,也是“魔力牛”和牛蛙工作室成员们的高光时刻,这种精神直到20多年后《双点医院》发售之后还有人怀念。但从另一个角度说,“魔力牛”(以及他的团队)也经常遇上开发能力跟不上脑洞的状况,“神鬼寓言”系列开发过程中,他不得不因为正式发售版本的游戏较宣传缩水而道歉。 

初代《上帝也疯狂》发售于1989年,在当时引起轰动,有人评论它“在一夜之间创造了一个新游戏类型”

也许是因为魔力牛的确制作过很多“疯狂”的游戏,并非只会开嘴炮的空想家,许多玩家对他虽有不满,却又对这种有创意但缺乏兑现手段的窘况感到颇为惋惜。于是,有玩家特地在推特上注册了一个高仿账号,专门用来模仿魔力牛的口吻提出一些天马行空的点子。后来,还有人围绕着其中的一些点子搞过Game Jam活动——独立游戏佳作《甜甜圈小郡》(Donut County)就是一次“仿魔力牛Game Jam”的产物。

《甜甜圈小郡》在Game Jam活动的版本基础上进行了多次修改,最终成品已经与最初的想法大相径庭

2012年之后,魔力牛开始做起了手游,尽管口碑有所起伏,但他所属的22 Cans公司仍有《Curiosity》《Godus》《Godus Wars》等作品面市。可以看出,这名在游戏行业里摸爬滚打将近40年的“老人家”仍在按照自己的思路理解市场变化,进而决定要制作什么样的游戏。

因此,在NFT、元宇宙被热炒的当下,“魔力牛”在做NFT游戏这件事也就不会令人感到特别意外了。从“魔力牛”的角度来说,他未必不知道玩家普遍不看好NFT,元宇宙也只是个概念,还不确定是不是新瓶装旧酒的东西,但毕竟有了这些个新概念,他应该还是想要在风口浪尖冲上几下的。

根据媒体报道中的描述,魔力牛发布的这款NFT游戏《遗产》看上去并没有什么特别之处。表面上看,它似乎是一个模拟经营游戏,但其中的模拟经营部分被形容得十分虚无缥缈,“玩家可以在游戏中建立自己的企业,设计自己的产品,创造属于自己的商业帝国”,说了基本等于没说。不过再往下读,NFT游戏的面目就暴露出来了——想要在《遗产》里搞经营,首先得买块地,要买地就要使用“遗产币”(一种由开发商22 Cans推出的虚拟货币)。

《遗产》预计在2022年上线,但现在已经开始卖地了……

这就又一次重复了杨宗硕老师曾经关注过的“元宇宙炒房”套路。不知是众多“元宇宙”炒家——我不太想称呼他们为“玩家”——最近都喜欢这个,还是目前NFT游戏还没什么更好的圈钱手段,抑或它们仍未找到让NFT游戏看上去至少像个正经游戏的方法,出于一些朴素的认知,我只觉得,如果连“魔力牛”都只能做出这样的NFT游戏,那“NFT游戏”可能还是先画个小圈子自己玩比较好。

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<![CDATA[周末玩什么:“光环”战役模式,“黑客帝国”引擎演示,TGA提名游戏推荐]]> http://www.chuapp.com/article/288411.html Sat, 11 Dec 2021 15:04:25 +0800 甄能达 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择;也可能是集体品评一款热门或有特色的游戏,给读者朋友们提供一款游戏的多个视角。

当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导

杨宗硕:《玩具修理模拟器》(Steam)

关键词:模拟器、解压、简单

一句话推荐:世界上又多了一个“模拟器”游戏。

或许你看过一些类似的解压视频——修理玩具、清理院子、修剪草坪、组装电脑。如果想自己动手的话,倒不一定非要在现实中找,游戏也是个不错的选择,比如我们之前推荐过的《装机模拟器》和《高压水枪模拟器》,今天推荐的《玩具修理模拟器》(Toy Tinker Simulator)也属于这一类。

在《玩具修理模拟器》里,玩家需要对旧玩具进行翻新,通过拆卸、清洗、打磨、喷漆、超声波除尘等工序让遍布锈斑的玩具焕发新生。实际游玩下来,可能是考虑到控制器不太好做太精细的操作,整体的维修流程非常简单,几乎所有操作都能使用鼠标拖动完成。

用改锥撬出玩具车的前后桥,老实说我有点担心这样会破坏玩具的塑料支点

在翻新足够多的玩具之后,玩家可能解锁“大师级玩具”,除了精细程度较高、需要更多时间进行修复之外,大师级玩具的另一个特点是可以玩——虽然只是跑跑小车、在水池里开开小船之类的,但让自己修好的玩具动起来也挺有成就感的。

可以玩大师级玩具,虽然也就是简单摆弄一下

整体而言,游戏的画面中规中矩,建模有些粗糙,但维修玩具的乐趣还是有的。玩具的种类不多,维修流程大同小异,在玩一阵之后会有些失去新鲜感,当然,作为一个周末闲暇时候“溜溜缝”的游戏还是可以的,吃腻了3A游戏之后这似乎也是个不错的选择。

如果能经历一些更复杂的操作,这样的对比图会让人很有成就感

《玩具修理模拟器》于11月21日登陆Steam平台,国区售价39元,支持中文。作为一个小品级游戏算是独具特色,喜欢类似题材的玩家可以试试。

(游戏体验码由发行商轻语工作室提供。)

袁伟腾:《影子战术:爱子的选择》(PC)

关键词:策略、即时战术、忍者、记得存档

一句话推荐: 举杯,敬将军,与他忠诚的利刃!

《影子战术:爱子的选择》(Shadow Tactics: Aiko's Choice)是即时战术游戏(RTT)《影子战术:将军之刃》时隔5年后推出的独立扩展版游戏,玩家可以再次回到江户时代的日本,和几位杰出的忍者一起,进行一段不为人知的冒险。

说实话,我没想到Mimimi Games会在新作《赏金奇兵3》大获好评的情况下,把5年前发售的游戏重新捡起来,而且还做得相当出色。如果你玩过原作,那一定能快速上手《影子战术:爱子的选择》。因为几乎所有的操作都是一样的,各个角色的特殊招式也得以保留:爱子的伪装、隼人的手里剑、无限的清酒、琢磨的狸猫伙伴“小熊”……加上招牌的“影子模式”,让玩家第一秒就能感受到——还是那股味儿。

熟悉的5人组(还有小狸猫!)

现在仍在还在制作这类硬核RTT游戏的工作室几乎仅Mimimi Games一家了,据我所知,他们一直在稳定地为已推出作品提供后续支持,同样是RTT游戏的《赏金奇兵3》推出过3个DLC,有制作精良的,也有稍显粗糙的。《影子战术:爱子的选择》也是一样,流程偏短,不到本体的一半,不过它卖得不算便宜,算上首发折扣后62元。

正如游戏名,本作的故事围绕爱子展开

即使如此,喜欢RTT的玩家还是会买的吧,小众游戏就是如此,只要质量过硬,价格不离谱,喜欢的玩家一定会玩。游戏中关卡的制作水准一如既往,地图大、敌人的配比复杂,玩家必须细致地制定策略,再精确地将其实施,步步为营才能过关。我很久没玩这类游戏了,手笨得不行,还没有玩到最后。不过根据其他玩家反馈,后几个小关略显敷衍,“如果流程再长一点就更好了”。我想这类游戏总是不够爱好者们玩的。

故事里玩家需要拯救被关押的伙伴——这也是在游戏本篇中经常出现的情节了

游戏的故事可以说是原作的一个插曲,讲述了女忍爱子和她的师傅——狡猾的千代婆婆的纠葛。考虑到剧透,故事我就不说太多了,能再一次看到熟悉的角色们是一件令人欣慰的事,而且主角们互相调侃的梗和语调也还是那一套。谁不想再来一次忍者冒险呢!

冯昕旸:《光环:无限》(PC、Xbox)

关键词:射击、经典、开放世界

一句话推荐:“光环”,我又回来了!

前几周,《光环:无限》(Halo Infinite)开放了多人模式免费测试,本周,战役模式终于正式上线了。玩家在新作中还将继续扮演传奇般的斯巴达战士“士官长”,利用自己出色的战斗能力和保卫人类的决心,拯救人类于水火之中。

号称“回归原点”的《光环:无限》里有很多让人感到熟悉的地方。最让玩家们熟悉的可能就是游戏所在的地图场景,玩家玩过序章后很快就会来到在初代《光环》中曾经奋战过的环形武器“光环”,尽管很多地方都已经不一样了——对抗的敌人变成了以鬼面兽为核心的“流放者”,“光环”已经损毁,而曾经伴随在士官长身边的AI科塔娜也已经消失,但踏出舱门看到“光环”熟悉的美景时,还是让人不禁感到一丝感动,想要对着广阔的山区大喊一句:“‘光环’,我又回来了!”

士官长回来了!

《光环:无限》在继承了系列前作基因的基础上,同样有着不少进化和改变。游戏地图整体改为开放世界模式,玩家可以按照自己的需求和节奏来选择完成任务的顺序。在开放世界地图下清理各种任务点或许对部分玩家来说是种负担,但也有人想要更自由的流程和更轻松的游戏节奏,在“光环”系列里出现这种设计可能是个不错的尝试。

开放世界设计并不适合所有玩家,但具体到每个游戏也能带来独特的新意

士官长在《光环:无限》中装备也得到了升级,其中新装备“钩爪”让《光环:无限》的动作性得到了不少提升。玩家可以使用手臂上的钩爪快速移动到高处,改变自己的作战位置,让战斗灵活性得到了不少提升。玩家也可以在游戏中收集更多的核心升级钩爪、装甲等装备,让士官长随着战斗的深入不断得到强化。

在本周刚刚公布结果的年度游戏大奖TGA评选中,《光环:无限》获得了玩家们一票票投出来的“玩家之声”奖项,不过评奖的时候游戏战役还没解锁,现在大家可以回到“光环”中,好好体验一次士官长的冒险了。游戏登陆PC和Xbox平台,Steam售价248元人民币。

事实上,如果你对于《光环:无限》的开放世界设计不太放心,害怕花了冤枉钱,推荐你先用会员资格体验一下。Xbox用户自然是推荐直接用XGP来体验,如果你拥有PC Game Pass会员(原名Xbox Game Pass for PC,包含在Xbox Game Pass Ultimate内),可以直接下载战役模式立刻开战。

“光环”,我回来了!

祝思齐:《黑客帝国觉醒:虚幻5体验》(PS5、Xbox)

关键词:最新引擎、超高画质、免费下载

一句话推荐:真假难辨。

“黑客帝国”系列竟然要出“游戏续作”了,真是有生之年。说起来,基努·里维斯近年来在游戏界还挺活跃的,继《赛博朋克2077》之后,本周,他又和“虚幻5”引擎进行官方合作,推出了一段“黑客帝国”主题的演示,《黑客帝国觉醒:虚幻5体验》(The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience),主要是为了展现新引擎的强大性能。

演示的官方页面上给出了很多技术亮点,比如程序化生成开放世界、动态光照、时态超分辨率之类的……但我们作为非专业人士,从玩家的角度来进行体验,其实就是来观看视觉奇观的。

演示的画质确实非常惊艳

这款演示恰好非常契合“黑客帝国”的主题:什么是真实?整个游戏展示——如果它能称之为游戏的话——给人最大的感觉就是真假难辨。这个仅有10分钟,体量却达25GB的片段包含一段人物对白、一场追车和枪战戏,以及一个可以自由探索的开放城市(虽然大多数景观都不可互动)。出场的那些人物,不管是基努还是其他人,都让人分不清哪些是真人,哪些是CG。

而且,这些技术甚至可以让演员们青春永驻。基努本人虽然还是很有魅力,毕竟也50多岁了。可一眨眼工夫,一个依旧年轻的、栩栩如生的基努就能代替现在的自己,站在玩家面前,就像重拾旧日时光一样令人感慨,想必能赚取不少观众和玩家的情怀。

不同时代的演员可以通过CG技术同台

追车戏则设置了一些互动段落,主要是越肩射击。操作非常简单,大部分情况下可以自动瞄准。整个追车戏和电影一样紧张激烈,根本感觉不到镜头切换。恍惚间甚至会让人觉得,电影和游戏的界限被如此轻松地一步跨过了。之后的城市场景也一样带来非常惊人的视觉震撼,精细程度和规模都前所未有。演示还内置了非常详细的画面调整选项,甚至可以控制太阳的方向,也能控制镜头的拉伸。

动作戏设计了一些互动环节

城市风景足以以假乱真

当然,这段演示现在基本称不上有什么可玩性,只是为玩家们展现了游戏,或者更广泛的CG应用领域的未来,但可以体验一个更具有视觉冲击力的世界,你能拒绝吗?如果大家手里有次世代主机,现在可以免费下载体验。

陈静:《神笔狗良》(Steam)

关键词:绘画、解谜、冒险、TGA提名

一句话推荐:拿起画笔拯救世界,同时治愈自己。

说来惭愧,如果不是TGA“最具影响力游戏”奖项提名,我可能就错过《神笔狗良》(Chicory: A Colorful Tale)了。乍看上去,它的风格和玩法很容易让人理解成一个“涂色”游戏,那就不太有趣了。

《神笔狗良》确实是一款与绘画相关的游戏,但它的内涵不仅限于绘画

实际接触过才知道,《神笔狗良》想要做的并不是涂色,而是艺术——假如世界失去了全部色彩,人们的生活当然会变得黯淡无光,而游戏中的“持笔者”就是那些投身于艺术创作,为生活带来趣味的人。游戏开头,玩家扮演的小狗可以在走廊里看到不少前代持笔者的画像,简单了解他们的艺术风格和所获评价,可以看出,那些说明与现实中的艺术风格流派有所关联。

玩这个游戏大部分时候不需要美术基础

但假如你擅长绘画,也许能玩得更好(图为一位强者用游戏自定义工具绘制的插画)

《神笔狗良》的玩法结合了动作、解谜、收集等元素。主角小狗用画笔与场景互动,通过解锁不同的笔刷获得更多能力,以使自己更顺利地通过地图、找到目标、击败Boss等等。其中巧妙地运用了一些很有“绘画”特色的技巧,趣味十足。地图中还散落着各类服装、饰品,以及若干支线任务,想要全部收集必然会花上一些时间。如果在地图上觉得有些晕头转向,或是忘记了接下来要做什么,主角小狗还可以在电话亭里打电话给父母,获得提示。

遇事不决,打电话回家

《神笔狗良》的剧情简洁但意味深长。表面看来,一个勇者拯救世界的故事对于这样一个中小体量游戏来说已经足够,但《神笔狗良》还在其中加入了大多数创作者——不论是文学、美术还是其他形式——必须面对的状况:你的作品完成后,有人喜欢,有人不喜欢,这些会带给你压力,然而,假如你是个真正的创作者,那么你在内心深处给自己的压力会比外界压力强上无数倍。在“拯救世界”过程中,人们也要认识真正的自己。

创作也许不是一件轻松的事,但我们都愿意相信生活美好

这也许反映了游戏制作者本人的一部分想法——开发游戏本身也是创作,来自内外的压力都不小。不过,《神笔狗良》中的这些话题都是通过较为轻松、善意的方式来表现的,对于那些同为创作者的玩家来说,它表现出了温暖与治愈。

目前,《神笔狗良》参与Steam“TGA特卖”,8折后售价56元。对独立、艺术类游戏感兴趣的朋友可以试试。

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<![CDATA[一届“轻松”的TGA,它够精彩吗?]]> http://www.chuapp.com/article/288413.html Fri, 10 Dec 2021 18:56:08 +0800 陈静 今天中午,伴随着《双人成行》制作人约瑟夫·法尔斯(Josef Fares)熟悉的“F**k the Oscars!”发言,2021年游戏大奖(The Game Awards,TGA)各大奖项都有了归属。其中,最大赢家无疑是《双人成行》,不仅有惊无险地拿下年度游戏,还收获了最佳家庭游戏、最佳多人游戏奖项;获得9项提名的《死亡循环》得到了最佳游戏指导、最佳艺术指导两个奖项;《密特罗德:生存恐惧》虽与年度游戏失之交臂,但在“最佳动作冒险游戏”这一项上,它无疑是实至名归。

今年的TGA也结束了,你喜欢的游戏获奖了吗?

整体来说,这届TGA给我的感觉是平和、轻松。在论坛和社交平台上,大多数玩家群体的反应是,要么因为喜欢的游戏播了新片而高兴一阵,要么等到直播结束也没看到预想中的播片,继而吐槽。对于哪个奖项颁给了哪款游戏、这款游戏符不符合预期等等话题,虽然也有争议,但大家的情绪普遍比较稳定,鲜有去年《最后生还者:第二部》获奖时那样流量爆炸、帽子乱飞的盛况——当然,《最后生还者:第二部》那种流量是用自身的巨大争议作为代价换来的,在主办方和玩家心目中算不算“有效流量”,还不好说。

那么,这届平和、轻松的TGA,足够精彩吗?

也许很多玩家都无法斩钉截铁地说出“很精彩”这几个字来,残酷的是,对于TGA这样的大型商业活动来说,玩家的犹豫在某种程度上就坐实了今年“并不是很精彩”的评价。但很明显,TGA内容多寡、是否精彩,主要取决于它背后的游戏公司们。近两年,受疫情和其他相关因素影响,玩家心目中的重量级大作延迟、跳票居多。少了大作,TGA自然显得缺乏亮点,容易给玩家留下“差不多得了”的印象。

是小年,但也不能轻视

发自内心地说,我很不愿意看到未来玩家在讨论2021年TGA时广泛使用“小年”来开头,但本届TGA在种种方面又确实让人有种“前年你们说是小年,去年你们说是小年,今年就让你们看看什么是真正的小年”的感觉。尽管玩家都知道这种状况是受到了一些人力无法抗拒之因素的影响,但具体到某一个或某几个奖项来说,“小年”这个称呼往往让获奖游戏和提名但没获奖的游戏玩家都不太高兴:获奖的,前面总有个头衔限制;没获奖的,连小年都拿不到奖,放到别处岂不是更没机会?

本届TGA“年度游戏”由《双人成行》获得

不过,从乐观一些的角度看,所谓的小年也并非全无优点。至少,它给了一些在创意上颇有亮点,但整体实力不如“大厂”的中小开发团队机会,这也许会进一步改变TGA未来的奖项评判原则。事实上,此前TGA在不少奖项上的双重乃至多重标准长期受到玩家诟病。拿年度游戏来说,TGA曾经不止一次表达过“倾向于颁给更愿意突破自身、对游戏行业有所贡献的作品”,这个说法本身没有什么问题,从2016年的《守望先锋》、2018年的新《战神》来看,似乎也得到了印证,然而2020年《最后生还者:第二部》能在巨大的争议中获奖,靠的是技术硬实力和完成度——哪怕再不喜欢剧情的玩家,也必须承认它在动作流畅度、演出视角乃至抛绳索的运动轨迹方面无一不闪烁着技术的光辉。不过,它能获奖,技术的优秀显然超过了其他的因素,否则,就算不提《集合啦!动物森友会》,《毁灭战士:永恒》又有哪里不好呢?

到了今年,《双人成行》获得年度游戏,或许也可以让开发商和玩家共同思考其中——包括制作人约瑟夫·法尔斯——提出的一系列问题:玩法丰富和体量庞大是不可分割的吗?什么是真正的开放世界?我们真的需要那么多开放世界游戏吗?我想,在约瑟夫·法尔斯说出“去他×的重复可玩性”并获得一片叫好声时,类似的声音应该被更多人听到。

约瑟夫·法尔斯是个“很敢说”的制作人,他的不少观点也值得思考

在TGA奖项中,《双人成行》还有些有趣的细节。比如说,它一共获得了6项提名,拿到了其中3项,除了最具重量的“年度游戏”之外,还有“最佳多人游戏”和“最佳家庭游戏”。

必须两个人同时游玩的《双人成行》拿到“最佳多人游戏”,多少有种卡在人数要求下限低空掠过的感觉,虽然看质量它没有什么可指摘之处。相比之下,“最佳家庭游戏”更加难能可贵——《双人成行》是TGA历史上第一款同时获得“最佳家庭游戏”和“年度游戏”的作品,稍微拔高点儿说,这也算是第一次有游戏突破了对“家庭游戏”的隐性歧视——强如《超级马力欧:奥德赛》都无法在获得“最佳家庭游戏”之后继续拿下年度游戏,是家庭游戏的问题还是年度游戏的问题?当然,《超级马力欧:奥德赛》落选年度游戏毫无疑问与2017年任天堂“内战”有关,输给《塞尔达传说:旷野之息》也不是不合理,但人们之前是不是也对“家庭游戏”看得有些轻了呢?

顺带一提,自从VGA改名叫TGA以来,每年的“最佳家庭游戏”基本上由任天堂一系包办,只有2018年的《胡闹厨房2》和今年的《双人成行》是例外

同样道理,如果家庭游戏有竞争年度游戏的实力,独立游戏有没有?对于那些独立游戏,或是拥有独立气质的游戏来说,有,但很难。在3A大作扎堆的年份,《蔚蓝》就只能“陪跑”,不少人也把类似状况视为理所当然。今年,《双人成行》开了个好头,希望它能让一些特立独行的游戏建立起更多自信,去抓住机会。

除了《艾尔登法环》之外,剩下几个“和《艾尔登法环》同等量级”的新闻在哪呢?

比起颁奖,许多玩家更关心的也许是播片。毕竟过去的已经过去了,在游戏数量泛滥的当下,即使是核心玩家也未必会按照TGA的奖项名单把没玩过的游戏全部补完,但播片不一样,能提前看到对胃口的游戏,哪怕知道是画饼,也要先吃了再说。

从播片角度来说,本届TGA显然很难让玩家满意。直播开始前,TGA创始人、主持人Geoff Keighley通过许多渠道预告说,颁奖典礼过程中将会有“四五个和《艾尔登法环》实机视频同等量级的新闻”出现。但看过直播之后玩家发现,除了《艾尔登法环》本身之外,并没有什么同等量级的东西。这也让许多从颁奖典礼前就“我信你个鬼”的玩家们金句辈出。

除了《艾尔登法环》,玩家当然还想看到更多东西

像这样雷声大雨点小,乃至光打雷不下雨的宣传大话,Geoff Keighley也不是一次两次说了。当然,不论他怎么想,他都必须这么说。作为商业活动的TGA天生需要流量,哪怕宣传不那么对版,也得先把玩家的目光吸引过来再说。

除了疫情等因素之外,像TGA、E3一类的综合性展会活动上播片减少,或者不够重量级,或许也和各游戏公司、发行商们更重视独立发布会、直面会有些关系。大型活动玩家关注度高归高,但参与者也多,主办方还得想方设法多拉些重量级厂商入伙,这样一来,哪怕是大作,只要不能像“旷野之息”或“老头环”那样万众瞩目,也很容易淹没在海量播片之中。偶有真正的“神仙打架”场合,玩家在兴奋之余也往往会产生一些类似于“整首曲子都用最强音演奏,听完之后反而难以分辨哪里是重点”的疲惫感。相比之下,由一家厂商或一个发行平台主导的直面会更容易规划主次,玩家们也更好判断一个游戏所处的大概位置。

外山圭一郎新作《野狗子》,名字听起来挺怪的,如果游戏也能一样“怪”就好了

当然,TGA上总还会有一些游戏让人注意到。对于我来说,《地狱之刃2》《心灵杀手2》《野狗子》和《Tchia》都颇值得期待。这也是人们仍需要TGA这种海量播片场合的原因之一——暂时离开同温层,看看其他类型的游戏并且产生兴趣,也是一种快乐。

TGA2021奖项名单

假如你没来得及看直播,或是想要简明扼要地了解本届TGA获奖情况,也可以看看我们整理的这份奖项清单(黑体字为获奖者)。

年度游戏(Game of the Year):

 

《双人成行》

《意航员2》

《密特罗德:生存恐惧》

《死亡循环》

《生化危机:村庄》

《瑞奇与叮当:时空跳转》

最佳游戏指导(Best Game Direction):

 

《死亡循环》

《双人成行》

《意航员2》

《死亡回归》

《瑞奇与叮当:时空跳转》

最佳艺术指导(Best Art Direction):

 

《死亡循环》

《意航员2》

《凯娜:精神之桥》

《奇妙逃亡》

《瑞奇与叮当:时空跳转》

最佳叙事(Best Narrative):

 

《漫威银河护卫队》

《双人成行》

《意航员2》

《死亡循环》

《奇异人生:本色》

最佳配乐(Best Score and Music):

 

《尼尔:人工生命ver 1.22474487139……》

《赛博朋克2077》

《死亡循环》

《漫威银河护卫队》

《奇妙逃亡》

最佳音效设计(Best Audio Design):

 

《极限竞速:地平线5》

《生化危机:村庄》

《死亡循环》

《死亡回归》

《瑞奇与叮当:时空跳转》

最佳表演(Best Performance):

 

Maggie Robertson(在《生化危机8:村庄》中饰演蒂米特雷斯库夫人)

Giancarlo Esposito(在《孤岛惊魂6》中饰演安东·卡斯蒂约)

Erika Mori(在《奇异人生:本色》中饰演艾黎克斯·陈)

Jason E. Kelley(在《死亡循环》中饰演柯尔特·范)

Ozioama Akag(在《死亡循环》中饰演朱丽安娜·布莱克)

最佳持续运营(Best Ongoing Game):

 

《最终幻想14》

《Apex英雄》

《使命召唤:战区》

《原神》

《堡垒之夜》

最佳社群支持(Best Community Support):

 

《最终幻想14》

《Apex英雄》

《无人深空》

《命运2:光能之上》

《堡垒之夜》

最佳无障碍创新(Innovation in Accessibility):

 

《极限竞速:地平线5》

《孤岛惊魂6》

《瑞奇与叮当:时空跳转》

《漫威银河护卫队》

《山谷:王冠之影》

最具影响力(Games for Impact):

 

《奇异人生:本色》

《历历在目》(Before Your Eyes)

《神笔狗良》(Chicory: A Colorful Tale)

《男友地下城》

最佳动作游戏(Best Action Game):

 

《死亡回归》

《喋血复仇》

《孤岛惊魂6》

《死亡循环》

《骑士精神2》

最佳动作冒险游戏(Best Action/Adventure Game):

 

《密特罗德:生存恐惧》

《意航员2》

《生化危机:村庄》

《漫威银河护卫队》

《瑞奇与叮当:时空跳转》

最佳角色扮演游戏(Best Role Playing Game):

 

《破晓传说》

《真·女神转生5》

《怪物猎人:崛起》

《赛博朋克2077》

《绯红结系》

最佳体育/竞速游戏(Best Sports/Racing Game):

 

《极限竞速:地平线5》

《极限国度》

《FIFA 21》

《F1 2021》

《风火轮爆发》

最佳模拟/策略游戏(Best Sim/Strategy Game):

 

《帝国时代4》

《微软模拟飞行》

《邪恶天才2:世界统治》

《人类》

《邪恶冥刻》

最佳格斗游戏(Best Fighting Game):

 

《罪恶装备:斗争》

《月姬格斗:逝血之战》

《VR战士5》

《鬼灭之刃:火之神血风谭》

《尼克儿童频道全明星大乱斗》

最佳VR/AR游戏(Best VR/AR Game):

 

《生化危机4》

《杀手3》

《我希望你死2》

《狙击精英》

《孤独回声》

最佳家庭游戏(Best Family Game):

 

《双人成行》

《超级马力欧3D世界+狂怒世界》

《分享同乐!瓦力欧制造》

《新宝可梦随乐拍》

《超级马力欧聚会:超级巨星》

最佳多人游戏(Best Multiplayer Game):

 

《双人成行》

《怪物猎人:崛起》

《喋血复仇》

《新世界》

《英灵神殿》

《躲避球特攻队》

最佳移动游戏(Best Mobile Game):

 

《原神》

《幻想曲》(Fantasian)

《英雄联盟手游》

《宝可梦大集结》

《漫威未来革命》

最佳独立游戏(Best Independent Game):

 

《凯娜:精神之桥》

《12分钟》

《邪恶冥刻》

《循环英雄》

《死亡之门》

最佳独立游戏首秀(Best Debut Indie Game):

 

《凯娜:精神之桥》

《沙贝》

《遗忘之城》

《奇妙逃亡》

《英灵神殿》

最受期待游戏(Most Anticipated Game):

 

《艾尔登法环》

《塞尔达传说:旷野之息续篇》

《战神:诸神黄昏》

《地平线:西域禁地》

《星空》

玩家之声(Players’ Voice):

 

《光环:无限》

《极限竞速:地平线5》

《密特罗德:生存恐惧》

《生化危机:村庄》

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<![CDATA[触乐夜话:往相反的方向走]]> http://www.chuapp.com/article/288412.html Fri, 10 Dec 2021 17:55:11 +0800 祝思齐
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

这周我看了一部科幻片,名叫《芬奇》(Finch)。主演是演技随着年龄愈臻化境的汤姆·汉克斯。虽然顶着科幻片的标签,但影片的科幻设定很“软”,主体还是个公路片,情节也不复杂。

一场太阳风暴使得现代人类社会几乎停摆,一片末日景象。主人公芬奇原本就是机器人和AI方面的专家,目前和一只爱犬独居在原来的公司建筑中,时常要冒着辐射和超强紫外线的危险外出搜刮物资。现在他又老又病,自觉时日无多,于是造了一个机器人杰夫,希望它今后能代替自己照顾小狗。与此同时,一场超强风暴使得他被迫带上狗、机器狗和机器人离开多年的避难所,前往旧金山。在这个过程中,我们逐渐了解芬奇的过去,杰夫也慢慢建立了与小狗的信任。

拖家带口准备逃难的时候,人和狗、机器人和机器狗形成了有趣的对照

这部影片的评分总的来说不错,但批评也有,比如说它又长又无聊,情节烂俗,科幻设定经不起推敲之类的。不过,我觉得还好。在我看来,这部电影真的很复古,“古”到了上世纪90年代之前。那时候大家还没有那么热衷于讨论AI的失控与和人类的战争,讲机器人的故事相对单纯。机器人总是会在与人类的相处中逐渐获得情感,获得人性。《机器管家》《剪刀手爱德华》以及斯蒂芬·斯皮尔伯格的《人工智能》都是如此。

但这个类别已经不流行很久了。大家逐渐开始把重点转向机械的失控、AI与人类思维方式的隔阂,以及各种抗争和战争——直到这些叙事也落入了另一种俗套之中。《爱、死亡和机器人》第二季的失败,多半要怪这种陈词滥调。

而机器人杰夫给了我久违的温暖感觉。它的造型很复古,带有蒸汽朋克的风格,双手精巧,类似棒球手套。它像小孩子一样笨拙,充满好奇心,同时又始终善良友好。

有些差评认为影片的逻辑有问题。都能造出这么厉害的机器人了,人类竟然解决不了太阳风暴造成的后果?主角造了个这么厉害的机器人,就是为了帮他养狗?

不过《芬奇》并不是《我是传奇》,主人公不是世界上的最后一个人,狗也不是世界上最后一条狗。芬奇只是一个性格孤僻的老人,主动拒绝与其他的幸存人类交往。哪怕逃难,他选择路线的标准也是“不要碰到人”。哪里最可能有人类聚居点,他就往相反的方向走。他造机器人帮他照顾狗,也是因为他无法信任其他人类。他甚至给阿西莫夫广为流传的“机器人三定律”加上了第四条:如果狗的生命受到威胁,3条定律都可以违反。

这是主人公芬奇的最后一次旅行,也是杰夫必须成长起来,能够独自照顾小狗的考验

所以,这个故事的落点不是机器人怎样学着成为人,而是一个无法与人相处的孤寡老人想要实现愿望。在看完电影之后,我几乎能反推出编剧写剧情的逻辑,并不是“我们想写末世下的人性,那么就设计一个机器人”,而是“我们想写一个孤寡老人的临终托孤,但他托孤的对象不能是人……那就设计一个不那么冷冰冰的机器人吧”!杰夫有机器的所有特点,能够抵御恶劣的环境,对人类话语的理解过于直接,所以显得有点笨。但某种意义上,他是更单纯、更纯粹、更善良的人,你永远可以相信他的真诚。

毕竟,芬奇并不是真的孤僻。他在自白中承认,自己是懦弱,因为在灾难中见识了人阴暗、可怕的一面,就宁可躲起来,把好的、温暖的一面也放弃。狗和机器人给他安全感,因为他们阴暗、可怕的一面被最大程度地削减了。

我也觉得这种机器人可能是更理想的AI形式。我不希望它们变得越来越像人,只是希望它们能够比人好懂一点儿,纯粹一点儿。某种意义上,我觉得游戏里的NPC也差不多是这么回事,是提炼过的,比一般人更好的东西。所以我总是对NPC很有感情,几率远高过喜欢其他玩家。而且我也和芬奇一样充满逃避心理。哪怕遇到过很好的玩伴,只要有百分之一的几率遇到会毁掉我心情和体验的人,我就会选择拔掉网线,图个清静。再想想个别把这部片子当作“极端动保”上纲上线批斗的言论,仿佛亲身诠释了为什么主人公宁可和狗相依为命。

当然,《芬奇》确实没有优秀到很特别的地步,中规中矩,算是比流水线制品要好一些,精致一些,情感处理比较细腻,甚至将末世的孤寡生活拍出了一种复古情调。可能它让我有所共鸣的,就是对那种孤僻或者懦弱的理解吧。说它俗套也可以,但它至少塑造了一个可爱的机器人,也没有说教式地让远离人群的老人重新认识人类社会的美好,再度融入。孤身来,孤身去,留下一条狗和一个机器人在逐渐复苏的荒漠中玩扔球游戏。那幅场景,其实也挺温暖的。

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http://www.chuapp.com/article/288412.html
<![CDATA[主播用一个按钮打通《黑暗之魂3》,图什么?]]> http://www.chuapp.com/article/288408.html Fri, 10 Dec 2021 16:18:00 +0800 等等 “黑暗之魂”是个受苦游戏,这我们都知道,而你想象不到的是,某些玩家还要承受比其他人更多的痛苦,这就是为什么主播Rudeism决定使用只有一个按钮的控制器来打通《黑暗之魂3》。他不仅想证明自己有能力完成这项挑战,还想证明每个人都应该能够以不同的方式来玩游戏,就连超难的“魂”系列也不例外。

“我不是炫耀玩游戏的水平,我是想让人们注意一个事实。”Rudeism说,“对某些玩家来说,不管他们怎样磨炼技术,都无法足够应付这款节奏紧张、考验反应能力,并且是为一款标准手柄设计的游戏,而开发商似乎认为,所有玩家都是身体健全的人。”

“有的玩家觉得‘黑暗之魂’很容易,也有人就觉得很难,甚至不可能通关。那些身患某种残疾的玩家,就更难跨过那些障碍了。”

“因此,难度选项很有必要,许多开发商之所以将游戏设计得更易于上手,也是为了降低障碍,让更多人能够感受游戏带来的乐趣。”但Rudeism也不认为游戏越简单越好,“开发商的目的不一定仅仅是让游戏变得更容易,而是应该为所有人提供适合他们的挑战。”

Rudeism正在挑战薪王们的化身

Rudeism使用的“一个按钮的控制器”是他自制的,虽然只有一个按键,但是可以通过类似摩尔斯电码的输入在一个按键上实现更多功能。《黑暗之魂3》不是Rudeism使用这种操控方式打通的第一款游戏,此前他曾用类似的方法通关了《超级马力欧64》。“是我设计的这款手柄,不算复杂。”Rudeism打趣说,“就是嵌在木箱里的一个按钮。”

后来,Rudeism用一键式手柄来玩《毁灭战士:永恒》——由于在瞄准敌人时无法锁定,他几乎不可能打通那款游戏。没过多久,他又决定将“传统的高难度游戏”《黑暗之魂3》作为下一个挑战对象。

首先,Rudeism要想好在这个按钮上分配哪些动作,包括长按、短按和连击。“我的想法是先确保将最常用的动作和最简单的按键组合对应起来,也就是攻击和滚动。”角色移动、镜头锁定、使用物品和切换武器等操作需要更复杂的按键组合,但使用频率相对较低。记住这些按键组合很困难,不过在经过大约60小时之后,Rudeism已经能够驾轻就熟地进行操作。

“我们早就习惯了使用标准手柄,玩游戏时不需要刻意去想A或B键在哪个位置。如果你用摩尔斯电码这类奇怪的手柄玩一段时间,也能达到同样的效果。”

从某种意义上来说,这样玩游戏也算是一种受苦

Rudeism说,与洛斯里克双王子的Boss战给他施加了极大压力。因为摩尔斯电码手柄有250毫秒的内部延迟,而Boss的高速攻击经常让他来不及反应。“在第一阶段我一次又一次地挂掉,因为我无法对正在发生的事做出足够快的反应。”

某种程度而言,残疾玩家在玩“黑暗之魂”系列时可能会有类似的体验。“与身体健全的人相比,他们的反应可能会慢半拍……如果考虑这些因素,你就会意识到,一旦遭遇洛斯里克双王子这样的敌人,他们几乎不可能打过。我认为在这些时候,难度选项就能派上用场。”

Rudeism承认,难度是“黑暗之魂”游戏体验的核心组成部分之一,但他认为,如果允许玩家根据自己的能力调整难度,并不会降低游戏体验带来的价值。

“《黑帝斯》和《蔚蓝》在这方面就做得很好。这两款游戏直接提供辅助选项,对不需要辅助的玩家来说,这些选项毫无意义,”Rudeism说,“但这些游戏仍然因其难度受到尊敬,许多玩家都分享过自己在游戏里的高水平操作。”

“辅助选项能够让更多人畅玩游戏。归根结底,既然这些游戏很好玩,我们为什么不能与其他人分享它们带来的乐趣?”

Rudeism鼓捣过一些稀奇古怪的游戏操作设备,从而也对辅助选项产生了兴趣。他曾身穿体感控制的大鹅服装玩《无名大鹅》,或使用《吉他英雄》控制器玩《火箭联盟》。“在做这些事的过程中,我逐渐意识到有的游戏特别亲民,但也有的非常难上手。”

前不久,Rudeism还设计了几款非常奇怪的控制器来推广《孤岛惊魂6》,包括使用饼干机、电锯和电饭煲等材料为其他主播制作控制器。“至少在我看来,它们的乐趣在于既笨拙又难以上手,并且这件事本身就很有意思。”

Rudeism几乎可以把任何物品改装成游戏控制器

Rudeism希望通过自己的努力,推动更多开发商加大对辅助选项的重视。“我认为与互联网上的很多东西类似,需要换位思考,只要你从那些真正使用辅助选项的人的角度考虑问题,就会明白这些功能确实有必要,也很有用。”

如果人们相互理解,每个人都应该有机会赞美太阳。

 

本文编译自:eurogamer.net

原文标题:《How streamer Rudeism played Dark Souls 3 with one button in the name of accessibility》

原作者:Ed Nightingale

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http://www.chuapp.com/article/288408.html
<![CDATA[踏出“女性向”标签的一小步]]> http://www.chuapp.com/article/288409.html Thu, 09 Dec 2021 18:04:11 +0800 安娜 女性玩家看起来像是赶上了好时候。

国内这几年推出的女性向游戏实在是太多了。恋爱模拟类的有《未定事件簿》《时光中的绘旅人》,养成类的有《食物语》,换装类的有《螺旋圆舞曲》之类的……每当我觉得诸事不顺、想要找些美型轻松的游戏调剂,一打开手机上的应用商店,立刻就有无数俊美的纸片男人簇拥而来,令人受宠若惊。而且它们在商业上都取得了不错的成绩,以至于很多人称这几年为女性向游戏的爆发期。

但火热的同时,质疑也随之而来。它们为何而火?主要受众是谁?为什么所谓“女性向游戏”似乎就是在恋爱和换装之间反复横跳?在“女玩家”本就被视为少数群体的现状下,“女性向”标签带来的到底是投其所好的游戏体验,还是更深重的刻板印象?

新游戏与旧审美

诸多厂商忽然开始大力服务女玩家的现象其实不太寻常。我和我的女性朋友们游戏龄都比较长,至少在被称作“引爆市场”的“暖暖”系列和《恋与制作人》推出之前,大家都玩过不少类型的游戏。只不过,那时候我们几乎是隐形的。很少有厂商将一些可能吸引女玩家的特质当作重点宣传,在鱼龙混杂的游戏社区中,大部分人更是默认“你碰到的人都是男的”,在帖子和消息里上来就叫“兄弟”的不在少数。

那时候,女玩家分散在不同的游戏中,MMORPG、模拟经营、平台跳跃、动作……但很少被这些主流的商业游戏当做真正的市场去开发,很少被大张旗鼓地当作核心受众去对待。即使在号称面向所有人的一般向游戏中,明显服务男性的内容屡见不鲜,包括但不限于女性角色穿着比基尼一样的防具和高跟鞋打斗、开大招爆衣之类的。

这些内容早就令不少女玩家觉得很好笑或者玩起来很“出戏”,只是没有像现在这样公开地表达不满。毕竟那时候选择确实不多。游戏荒的时候,哪怕是男性向Galgame,觉得感兴趣的话还是会去玩,然后一边玩一边吐槽:“这男主也太逊了吧,怎么会有这么多女生喜欢啊!”

所以,当国内服务女性的游戏风潮渐起,一开始我还是挺开心的,作为用户、作为玩家,谁不喜欢被重视的感觉呢?

从另一个角度讲,这股风潮还挺“复古”的。因为所谓的“女性向”游戏,始于1994年光荣在SFC上发售的恋爱模拟游戏《安琪莉可》,到现在已经有27年历史。

“安琪莉可”系列十分长寿,至今仍在推出新作

我玩过的恋爱模拟游戏以日本厂商的居多,比如著名的“遥远时空中”系列、“薄樱鬼”系列,以及手机游戏“被囚禁的掌心”系列。“遥远时空中”系列和“薄樱鬼”系列以宏大的故事见长,很容易随着剧情进展对攻略对象喜欢得真情实感。手机游戏的话,如果偶尔收到男主角发来的短信甚至打来的电话,真的有在现实时间流逝中和人谈恋爱的感觉。

那些都是比较老的作品了。随着我年龄渐长,玩的游戏越来越多,我感觉很多作品中对“女性玩家”的服务开始有落入刻板印象的倾向。能看出制作者们想要哄玩家开心的努力,不过提供给我的是他们以为我会喜欢,但我实际上不太感冒的东西——比如在学业和工作上居高临下的指导、强势的甜言蜜语和暧昧互动,乃至在一堆衣裙、首饰里精心搭配,以期在盛大的社交场合艳压群芳……

不光是我这么觉得。如果去看现在女性占主导的游戏社区,就能明显在那些讨论中感觉到玩家的需求在逐渐改变,而且现有的游戏很难完全跟上这种变化。比如从前很受欢迎的“霸道总裁”型男主角现在有不小的概率会被玩家拎出来吐槽,曾经被视为“酷”的轻蔑言语,如今不被批评是PUA行为就不错了。同样,从前令人脸红心跳的“自来熟”的肢体接触,如今也可能会让玩家反感。

游戏不是空中楼阁。玩家在游戏中的体验会受到他们在现实中状况的影响。距离最初的女性向游戏推出已经过了27年,女性的收入、话语权和消费能力都在提高,也更愿意发出自己的声音。当越来越多的女性消费群体实现经济独立,她们在现实中不认为自己需要庇护,自然也不会在游戏中寻求类似的体验。她们在现实中对安全感和对彼此尊重的要求,也会某种程度上复制到游戏中。

所以,从传统日系游戏中延续下来的温柔可人型女主角,甚至是有点“傻白甜”、单纯享受被美男子环绕和保护的角色,也逐渐变得不那么讨喜。如果说玩游戏的时候因为多少有代入感加成,不会觉得女主角的塑造缺失,那么改编的动画作品“翻车”就很能说明问题。一些游戏本身表现非常不错的日系IP,比如“魔鬼恋人”系列,还有《兄弟战争》《失忆症》等等,在动画改编上都遭遇了口碑滑铁卢。除了多线叙事导致剧情碎片化之外,女主角的形象立不起来也是一大问题。

有些游戏玩起来的时候体验不错,改编成动画实在有些不知所云

“不想要傻白甜女主”“希望可以不只有谈恋爱”“比起男性角色,也希望有性格丰富的女性角色”,成为越来越多女性向游戏玩家的诉求。有玩家干脆就不乐意把重点放在谈恋爱上,单纯“搞事业”或者“养女儿”不行吗?

为刻板印象所累的标签

另外,因为女性玩家群体本身的处境,很多人都在思考“女性向游戏”的标签会不会加重本来就非常泛滥的刻板印象。在《安琪莉可》诞生后,我们为一些游戏贴上“女性向”标签时,究竟是在把这一类型和主流商业游戏比较,还是在和更为细分的男性向恋爱模拟游戏比较?

从正常的分类逻辑上讲,后者应该更为合理。实际上,光荣制作《安琪莉可》的时候,对应的正是当时火爆的男性向恋爱模拟游戏《心跳回忆》。然而就像多年的讨论中,人们始终把“女玩家”像珍奇动物一样摆在与“玩家”对照的位置,“女性向游戏”也被像特殊类别一样摆在与一般的、主流商业游戏对照的位置,仿佛女玩家不是真正的玩家,女性向游戏不是真正的游戏。

尤其是,女性向游戏现在的确有同质化的倾向。虽然画面更加美型、精致,系统更加复杂,玩法要素也更多,这些游戏还是脱不开恋爱、养成和换装的内核。这些游戏好像在反复告诉潜在的用户,反复告诉大众,女玩家就是喜欢这种轻度的、简单的、不需要操作性的产品。

最初在国内市场获得了商业成功的,比如《恋与制作人》和《闪耀暖暖》几个女性向游戏确实包揽了这些要素。只能说这种认识不能说完全错误,但的确有它的局限性。实际上,才短短几年时间,女性向游戏的“爆发”似乎就显得有些疲软了。除了竞争愈发激烈的原因,还因为“女性向游戏”的受众并不是广泛意义上的“女玩家”,而是“女性向游戏玩家”。二者有所重叠,但不能完全等同。“女性向游戏玩家”相对来说是个范围更窄的概念,就和“射击游戏游戏玩家”“赛车游戏玩家”和“足球游戏玩家”一样窄,最终会趋于饱和。

而广泛意义上的女玩家数量确实在增加,而且不止集中于手机游戏、休闲游戏。今年5月索尼互动娱乐公布的数据显示,在所有拥有PS5的用户中,女性占比41%。作为比较,女性占初代PS用户的比例仅为18%。

索尼互动娱乐的数据表明,主机玩家中女性占比显著提高

而且,女玩家占比少还涉及到一个“鸡生蛋还是蛋生鸡”的问题。当人们默认主流商业游戏的受众大部分是男性玩家时,究竟是因为男性玩家更喜欢这一类型的游戏,还是这一类型的游戏从一开始就以男性视角制作?当一款游戏或者社区里充斥着消费和歧视女性的元素,他们能理直气壮地拿着用户数据说“看吧,刻板印象没错,女玩家就是少”吗?

简单粗暴地说“女玩家和男玩家感兴趣的东西是一样的”,当然不是事实,否则就不存在男性视角和女性视角之分了。只不过,如果人们不要局限于游戏的题材,而是深入调查玩家们想要在游戏中得到什么的话,性别的确不是特别大的影响因素。

数据调查机构New Zoo在2019年出具过一份报告,总结了一款游戏会吸引男性玩家和女性玩家的要素。成就感、策略性、成长感、引人入胜的故事以及适量的竞争等等,这些东西对他们的吸引力其实差不多。其中只有一项特征略微更受女玩家欢迎,也就是碎片化。

在对游戏的核心需求上,男玩家和女玩家的区别不大

至于在这个基础上,不管游戏玩法是主打动作、恋爱模拟还是种田养成,都更加依托个人的游戏口味和喜好。其他的影响因素还有美术风格、剧情、人物塑造等等,很难直接用性别去界定。

为了反驳这些刻板印象,日益壮大的女性玩家群体不仅比从前更愿意表达自己对主流游戏中厌女要素的不满,也会对“女性向”标签进行反思。在网络上纷繁的关于“女玩家到底喜欢什么的”的争论中,站出来的女玩家举出的例子往往是《火焰纹章:风花雪月》《黑帝斯》和《星露谷物语》这样从未声称自己是“女性向”但女玩家占比很高的游戏,还有“鬼泣”系列和“魂”系这类偏硬核的游戏,以证明女性并不是只喜欢强调恋爱和换装的“女性向游戏”。这些游戏有养成和恋爱要素,也有大量的服装和装备可供选择,但最重要的是,它们都是好游戏。

我其实不太喜欢这些去除和回避“女性向”的言论,好像“女性化”天生负面,但理解反驳者们对抗刻板印象的无奈。游戏本身是没有错的,恋爱模拟游戏、换装游戏和养成游戏的存在本就天经地义,喜欢这些的玩家也本就天经地义。只是在现状下,身为女性玩家的一员,我总觉得有责任去对抗偏见,但也会在享受女性向游戏时平白多了一层顾虑。

不过,传统意义上的“女性向”游戏确实也该考虑往前走一步了。从个人角度来说,我当然喜欢公主一般的恋爱体验,喜欢比现实中能拥有的多得多的漂亮衣服,但这不是全部。我还想和男主角们经历一个真正丰富、动人,有故事性的冒险,也想正儿八经地和敌人战斗,体会紧张刺激的内容。哪怕在女性群体中,十五六岁、二十五六岁乃至三十五六岁的人所关注的类型也不一定相同。我们需要能真正满足这种多元需求的多元的作品。

标签之外的一小步

值得高兴的是,已经有不少作品想要尝试着揭下或者打破传统意义上的“女性向”的标签,尝试去满足女性玩家各种各样的需求,甚至不止服务于女性玩家。

不少恋爱模拟游戏都加入过攻略男性角色之外的路线。评分登入日本《Fami通》白金殿堂的口碑之作《杰克贞德》就有女主角的个人事业线。如果玩家不想和任何男主角发展感情,可以在游戏中选择和自己的闺蜜或者校外的老师互动,提升专业技能。而且单身结局不像很多同类游戏那样被归为“普通结局”或者“坏结局”,与其他恋爱结局处于平等地位。

近期畅销的另一款游戏《男友地下城》则被戏称为新的“刀男人”,玩家在流程中遇到的角色们都会化身为主人公的武器助其战斗。同时,玩家还可以培养和这些人的好感度,和他们谈恋爱。游戏不光加入了相对正经的Roguelike玩法和动作要素,可攻略对象除了男主角们之外,还有一名女性,甚至还有一只猫……手机平台方面,一直颇具人气的恶魔养成恋爱游戏《Obey Me!》也加入了女性角色。

《男友地下城》在主线剧情中还尝试严肃地讨论“跟踪狂”“约会暴力”等问题,并不止于单纯的英雄救美桥段

在近期的国产游戏中,也可以看到类似的尝试。比如《花亦山心之月》里就出现了一些在性格上并不那么性别化,从而广受欢迎的人物,在剧情上也采取了一视同仁的中性态度。

游戏给予玩家选择男线和女线的自由,而且两边的主线情节基本相同,不存在“男线负责烧脑,女线负责恋爱”的区别。不过,单纯给同一个角色套上不同性别的“皮”,其实并不是一种好的塑造方法。所以,两个角色在保证主要剧情大体相同的基础上获得了一些差异化的刻画。女线的主人公郡主性格颇有主见,深知自己振兴家族的使命,在书院生活中不仅要面临文武兼修的考验,还要与各路世家子弟打好关系;男线的世子不是主流游戏中那类强势、英武的男主角,而是一个多少有些调皮,但非常赤诚的少年形象。这样的处理在保证了两条线的玩家有近似游戏体验的同时,角色们都有各自的生动之处。

对游戏中其他角色的塑造也不是为了迎合某个特定的性别审美。更多时候,团队考虑的是角色本身的个性和魅力。主人公的侍卫是一位爽朗而忠诚的女性,让玩家与她交流时颇有亲近感和安全感。在目前的故事中似乎与主人公站在对立面的昭阳公主,则以杀伐果断的个性和在军事上的才能吸引了众多玩家。

这些都表明,《花亦山心之月》抛开了“女玩家喜欢什么”“男玩家喜欢什么”的问题,想讲一个普遍意义上的好故事,提供一种普遍意义上令人满意的游戏体验。

昭阳公主在测试版中就凭借个人魅力吸引了众多玩家,掀起“大公主热”

这样做当然有一些风险。一方面,刻板标签已经存在了这么长时间,玩家们需要时间去适应一款并不那么符合标签定义的游戏。比如有的女玩家就觉得游戏目前的效果不如自己想象的那样“女性向”,尤其是游戏主打战力养成,没有恋爱线;引入男主角则直接表明这个游戏的目标不再是恋爱模拟游戏的受众。

另一方面,打破惯有的性别方面的审美确实不太容易。在游戏社区里就有男性玩家抱怨,在某一幕中,拨开莲叶看到里面躺着一个男的,让他觉得“怪怪的”。

这非常有意思。实际上,他这种“怪怪的”观感,正是许多女玩家在游玩所谓“一般向”的主流商业游戏时突然看到衣着暴露的女角色时最常见的感觉。虽然不排除也有女玩家喜欢热辣美女,但这些角色被设计出来的初衷是为了讨好哪一边,其实很容易看出来。而《花亦山心之月》中的男性角色甚至没有出卖男色的行为,就已经让男玩家“觉得怪”了。

这其实涉及到另一个问题,就是当一款游戏试图应对目前一般向游戏中的“媚男”元素时,是反其道而行之,将男女角色的定位反转,制造“媚女”,还是把重点放在一个更平等、更尊重的故事上?

这个问题之前在影视剧和网文界其实讨论得更多。所谓“大女主”的标签已经存在了好几年,引来的鼓励和批评兼有。有些批评是,这些故事并没有塑造一个真正独立、强势的女性主角,她们虽然表面上地位很高,在处理要事的时候还是得寻求男性角色的力量;另一些批评是,很多带有“女尊”味道的故事,只是将男权逻辑反转,借用了男性凝视的方式去凝视男性。也许这能带来短暂的快乐,但本质上复刻了现有的秩序,并不能称作是真正符合女性意识、当代意识的作品。

所以,我们同样应该了解,当观众、读者、玩家在呼吁更多女性主角、呼吁更丰富的女性角色,以及反对媚男和男性凝视时,这些要求应当被理解为开辟“另一条道路、另一种逻辑”,就像戴锦华老师在她的一次演讲中说的,所谓“另一条道路”应当是“尊重男性与男性之间的差异、女性与女性之间的差异、男性与女性之间的差异,而不是,我有钱、我有权,我就可以把对方客体化”——不管这个客体对象是男性还是女性。

戴锦华老师在不少演讲中都强调,女性的主体性不应该在互联网文化和亚文化的“自我想象”中再度迷失

对《花亦山心之月》来说,这意味着它的主线虽然是年轻学子初涉学堂与朝堂之间的“战场”,但不会是一个被强烈野心和权力欲浸染的故事。根据开发团队的说法,他们更想强调“爱与平等”的主题。在目前的剧情中,无论是女主角还是男主角,在重振家族的同时,都不会延续世界观中原本的权力和等级秩序去压迫别人。

当然,消除玩家群体内部既有的刻板印象、突破传统的“女性向”的标签都还有很长的路要走。而且,所谓的“突破标签”不是彻底摒弃或者将“女性向”视为次一级的东西,而是在有好内容的基础上,在满足了大众玩家需求的基础上,真正做到对女性的友好、尊重,留下多元发展的可能。

好在上文提到的这些游戏至少走出了一小步。而且有些游戏投入也不小,并不像很多实验性质的独立游戏那样本来就以挥洒个性乃至试错为目的,所以它们必定面临着更多风险。但改变是必要的,不管是为了适应市场变化,还是为了顺应新的时代观念。我们的确需要一些商业游戏来做类似这样的先行者。毕竟,它们所能影响到的玩家群体更加庞大,如果能成功,大概也会有更深远的效果。

作为女玩家,我乐于看到这样的改变。想必女性玩家真正的“好时候”,会随着这种改变到来。

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<![CDATA[触乐夜话:我们还要看多久“元宇宙”新闻?]]> http://www.chuapp.com/article/288410.html Thu, 09 Dec 2021 17:00:00 +0800 杨宗硕
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

“元宇宙”“区块链”“NFT”,反正是夜话,我们来简单地、主观地谈谈它们吧。

我在6月初写了《区块链游戏真的有未来吗?》,12月初写了《在“元宇宙”里,一块虚拟地产卖出了430万美元》。写得不怎么好,不过读过的朋友至少能看出来我对这类东西有点排斥的心理,我也收到了一些“你就是对它们有成见”之类的评价。

还在读经济学专业的时候,我为了更准确点了解区块链,去看了不少书,也浅尝辄止地试了试“炒币”,最后亏了2000块——如果认为我因为这2000块打心眼里“恨”它们的话……倒是也不必。那时候我看了不少项目企划的白皮书,你知道的,就是那种给自己吹上天,吸引投资者来买自己币的那种。这种白皮书的共性就是假大空,随便什么玩意都是未来,上面的人也一脸不靠谱的样子。

当我搜索“元宇宙”(Metaverse)的时候,所有图片都长成这个样子

但买他们的币确实能赚到钱——当买的人足够多,币的价格就上升,即使它是个空壳子。我要做的就是在价格足够低的时候买,等大部队来了再抛售出去。抛晚了,或者对它们产生些不切实际的幻想的时候,就有可能亏,我的2000块就是这么没的。

或许你能从描述中看出来,这种空壳子币就是典型的庞氏骗局,而庞氏骗局的初期也是能赚到钱的,只不过捏得越久风险越大,当所有人都意识到这是个骗局的时候,商品的价格就会暴跌,趋近于它的真实价值(没有价值),换个词说就是“归零”。

至于“元宇宙”——它确实是跟游戏距离近一些啦,我们对“元宇宙”的关注也比对NFT和区块链多得多,之前触乐还参加了一场“元宇宙”大会,但里面几乎没人能说明白“元宇宙”到底是个什么。

按我们理解的“元宇宙”最终目的——如果你看过《夏日大作战》或者《头号玩家》的话,就是实现这些作品里面的那种虚拟世界。这俩例子都是比较通俗和具象的,不一定准确。当然,如果你看过《雪崩》就更容易理解啦。总之,“元宇宙”的未来就是那么一个虚拟的世界,人们在虚拟里按着现实世界的规则生活,还能有点不太一样的操作。比如现实中不太好实现的科技,在虚拟世界里就挺好弄,反正也不用管物理法则。最终的最终,这个虚拟世界“也许”会代替现实世界。

《夏日大作战》里的虚拟世界

这种概念在科幻小说里用得不少,但相比于“科幻小说预见未来”,我觉得它更像“创造技术的时候往科幻小说上靠”。或者说,它真的是个新技术吗?

从“区块链”到“NFT”,再到“元宇宙”,如果我们往前看看,上一个类似的新技术算是“VR”。从2016年所谓的“VR元年”开始,我们究竟经历多少“VR第n次元年”了?2016年的朋友们提出过一个问题:“我们真的需要VR游戏吗?”到了2021年我们依然有这个问题。哪怕Oculus Quest 2(现在叫Meta Quest 2了)已经相当便宜了,也不再要求高配电脑,但它依然没有一个“杀手级应用”,一个吸引我“不得不买VR”的东西。不是说不能随便买来玩玩,而是说我们为什么一定需要一个VR设备?

同样,我们也能提出类似的问题:我们真的需要“元宇宙”吗?我们真的需要“区块链”吗?我们真的需要“NFT”吗?

抛开对目前“元宇宙”公司的不信任,假设它们绝对靠谱,能做出一个大家构想的那种“元宇宙”——我们需要一个虚拟世界吗?

Facebook改名Meta倒也不是特别有把握能干成“元宇宙”,主要是他们传统手艺打不过别人了

从个人的角度说,这类又高又远的概念听起来都挺有意思的,但它们离现实太远了。我们的生活比十来年前好了不少,全世界都是,但有一些科技却停滞了有一阵子了。在这些科学和技术缓慢移动的日子里,我们就得靠发明一些没那么靠谱的技术来刺激大众,比如说上面不断重复的“VR”“区块链”“NFT”“元宇宙”。它们共同的特点是没人真正需要,没有不可或缺的需求。

我实在不想再看“元宇宙”新闻了,但它已经不断出现在媒体评选的年度十大热词里。在可预见的未来里,我还得接着看它们。

我超喜欢这张表现“元宇宙”的漫画,今天夜话题图也据此创作,因为微信中看不到,我放在文章的最后好啦(作者:Lucas Varela)
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http://www.chuapp.com/article/288410.html
<![CDATA[《英雄联盟手游》定制机,就是套个壳吗?]]> http://www.chuapp.com/article/288406.html Wed, 08 Dec 2021 20:37:43 +0800 董杭叶 上一个10年,《英雄联盟》专注在PC平台,从测试期只有十几个角色、平平无奇的类“DOTA”游戏,成长为拥有超过150名风格各异的英雄、风靡全球的MOBA竞技游戏。全球冠军赛从S1的160万人观赛,到S11决赛时7000万人同时观看。凭借不断更新和出色的运营,《英雄联盟》得到了全球上亿玩家的热爱,成为一代玩家共同的记忆。

通常情况下,一款经典游戏会随着一代玩家年纪的增长,慢慢淡出主流。唯有不断推陈出新,才能让经典游戏不断以新面貌吸引新玩家。《英雄联盟手游》是拳头今年的重头戏,也是对移动游戏趋势的回应。经过一年多的测试,《英雄联盟手游》上线后在多个国家和地区的游戏商店荣登榜首。手机游戏的便捷性让不少玩家重回召唤师峡谷。在今年这个特殊的时期,和朋友一起线上游戏成了很多人生活中重要的慰藉。苹果也将App Store Awards的2021年度iPhone游戏颁给了《英雄联盟手游》。无论是数据还是口碑,《英雄联盟手游》证明了拳头有能力在移动游戏领域延续过去的成功。

《英雄联盟手游》上线后在国内外市场表现都很不错

尽管都是“英雄联盟”,但手游和PC游戏是截然不同的两个品类。你或许见过不少在糟糕的电脑上依然大杀四方的《英雄联盟》高手,但如果用一款糟糕的手机,水平再高的玩家也只能把胜负交给运气。手机降低了游玩的设备门槛,但想要上亿手机玩家都能顺畅地在触摸屏上玩《英雄联盟手游》,需要积累足够的数据才能做好优化,这也是《英雄联盟手游》此前长时间测试的原因之一。

从上线后的反馈来看,《英雄联盟手游》的实际体验赢得了玩家的认可。手游体验一半来自游戏,另一半来自手机。《英雄联盟手游》在中国选择了同样注重用户体验的OPPO,推出了基于OPPO最新旗舰Reno7 Pro定制的全球首款《英雄联盟手游》限定版,大到包装盒,小到卡针,都经过了深度定制。机身背面有《英雄联盟手游》专属的闪电发光Logo,边框为蓝粉撞色设计,围绕摄像头也有一圈呼吸灯。系统为ColorOS 12,拥有90fps极限稳帧、超级闪电启动2.0等技术优化,以及专属的深度定制主题,每一个图标都融合召唤师峡谷相关的灵感设计,还有专属定制的五杀动态音效。

限定版由内到外都围绕《英雄联盟手游》做了深度定制,还有专属UI

如果你稍加留意,就会发现这两三年有不少原本在PC、主机端的游戏宣布登陆手机平台,各种主题定制手机中,游戏主题所占的比例也较过去有了提升。游戏行业正迎来轰轰烈烈的手游化,越来越多的游戏将登陆手机平台,从硬件到软件,手游生态将愈发完整,手游体验的优劣也成为用户选择手机时的重要标准之一。

硬件不再独大,巨头并不全能

从《贪吃蛇》到《愤怒的小鸟》,再到《英雄联盟手游》,手游从简单的黑白单色到画面迤逦的多人联网对战,只用了短短20年。手游的变化也是智能手机行业变化、发展的投影。

在智能手机方兴未艾之际,诺基亚推出过专门针对游戏玩家的智能手机N-Gage,这款对标任天堂GBA的游戏手机,拥有在当时看来算是合格的硬件指标,外形方面也采用了掌机的横握设计和对应的游戏按键。游戏内容是诺基亚的短板,另一方面,智能手机的硬件性能与软件开发环境在2002年还比较粗糙,在游戏开发商和手机软件开发商双双缺席的情况下,N-Gage和其后继机型在2005年匆匆收场。在当时,诺基亚作为手机制造商可谓如日中天,但面对游戏内容短缺的局面,却也无可奈何。

N-Gaga希望能从GBA带起的掌机热潮中分得一份蛋糕,可惜没能成功

几年后,iOS、Android相继面市,智能手机进入了高速发展的阶段,当时的索尼对手游市场持积极态度,希望依靠掌机的经验在新领域取得成功。同时拥有手机和游戏业务的索尼推出了自家Android系统游戏手机Xperia Play。

和诺基亚不同,身为游戏开发商的索尼十分重视游戏内容。但过去的经验限制了索尼在新领域的探索——本应为Xperia Phone提供内容支持的游戏开发计划,延续了主机游戏开发的高门槛和平台限制。和移动互联网开放、快速的理念相悖的开发计划,不出意外地遇冷了。传统游戏开发者对手游市场不感冒,手游开发者不愿只为索尼手机开发游戏。在游戏内容方面缺乏吸引力的Xperia Play最终黯然退市,索尼在主机领域的成功经验,没能在手游领域复刻。

Xperia Play的失败主要归咎于索尼想要牢牢把控内容,这在当时的移动游戏市场已经行不通了

Xperia Play的失败主要归咎于索尼想要牢牢把控内容,这在当时的移动游戏市场已经行不通了

智能手机行业中两个最大的参与者莫过于苹果和谷歌,iOS和Android是整个行业的基础。手游市场诞生在苹果的“iOS加iPhone”生态中,又伴随着畅销全球的平价Android手机在各个国家和地区快速成长。

起初,通过系统更新或调整商店策略,苹果和谷歌能够快速影响手游市场。但随着智能手机不断发展,以及手游玩家数量、市场份额的激增,能够影响手游市场的参与者越来越多。芯片厂商、手机制造商、游戏开发商、各家应用商店都能对手游市场施以影响。手游市场变成了一个多方博弈的竞争市场,苹果和谷歌的影响力不再突出。

这也带来了系统层面上的问题,和手游相关的体验的更新变得缓慢起来。手游玩家总量虽然很大,但也只是苹果和谷歌用户群中的一部分,苹果和谷歌不会为了某几款游戏或一部分高性能设备去优化升级系统——首先,系统升级的首要考量是尽可能惠及最大的用户群体;其次,不同的手机设备、游戏甚至不同地区的玩家,需求并不尽相同。如果留心网络上玩家的抱怨,总能发现一些小问题在好几个系统更新后都不一定能得到解决。

对于现在的手游玩家来说,指望苹果和谷歌快速响应关于手游体验方面的具体需求,基本上不可能了。

改变正在发生

智能手机行业的快速发展让手游市场急速成长,快速地带来了巨大的增量,也留下了不少问题。对于手游玩家来说,谁没遇到过新手机、新系统运行游戏不太稳定,新游戏在老设备上运行不流畅等种种小毛病呢?问题不大,不影响玩,但解决起来却涉及方方面面。芯片厂商的驱动、手机硬件和系统的契合度、游戏开发商对不同机型的优化效果,都可能是问题出现的原因。在快速发展的背景下,谁也不愿把精力消耗在打磨体验上。尤其是,当手游的单体规模越来越大时,优化不够好,玩家的体验很容易大打折扣。

这一现象在这一两年间开始有了变化,在电池技术没能突破的大背景下,智能手机的发展速度平缓下来。对于手游市场来说,上下游各方都开始在细节和体验上做优化,这对于玩家来说是个好消息。长久以来粗放、快速发展的手游市场,迎来了一个体验精细化的时代。在这样一个稳定的平台期,为玩家提供好的体验、给手游市场定下新标杆的,最有可能的就是手机制造商。手机制造商同时拥有软硬件研发的能力,上游对接手机系统巨头公司和硬件产业链,下游面对玩家与游戏厂商,自身也有软件开发能力。在手游市场这个多方共同影响的行业里,拥有最多方资源的角色最有可能做出改变市场的产品。

一方面是手游玩家长久以来没有被悉心地对待过,另一方面是智能手机放缓了脚步,迎来了细致差异化的时代。这种大背景下,OPPO最新的ColorOS 12系统,率先回应了手游玩家们的需求。

针对游戏体验,ColorOS 12有了不少实用且细致入微的升级。强竞技手游玩家最看重的帧数稳定性,在这次更新中得到了长足的进步。OPPO自研的90fps极限稳帧技术,通过多维度监测当前性能、功耗与温度,根据场景自动调整帧率,提高了20%的帧数稳定性。这和游戏厂商对游戏运行时帧率稳定的优化方向相一致,整个行业也都在向着这个方向努力。高通针对CPU多线程、延迟渲染等方面进行了优化,降低了《原神》60fps模式下的功耗,提升了游戏的帧率稳定性。不过,高通目前只针对最新的骁龙 8 Gen 1移动平台做了优化,而ColorOS并不针对特定硬件,能让更多型号的手机拥有稳定的帧率表现。

这种OS级别的优化打破了硬件对游戏性能的限制,比如新发布的OPPO Reno7 Pro英雄联盟手游限定版搭载的天玑1200 MAX SoC性能并不是最顶级的,但在90fps极限稳帧技术的帮助下,实现了过去只有顶级芯片才能实现的稳定高帧率效果。OPPO实验室的测试结果表明,《王者荣耀》《和平精英》《原神》这类支持高帧率的手游大作,在稳帧技术的帮助下,都可以让Reno7 Pro以稳定高帧率长时间运行。

稳定的帧数对于主流竞技类手游来说十分重要

手机在日常生活中承载了各种功能,用手机玩游戏时,经常会遇到弹窗通知或需要立刻回复的消息,从游戏中切出。安卓的后台管理机制有时会“杀”掉游戏进程,切回游戏时就要重新加载。几十秒的加载时间并不长,但足够让玩家失去继续游戏的兴致。ColorOS 12超级闪电启动2.0通过灵活运用手机富余的内置存储空间(ROM)和较大的内存(RAM),在跳回游戏时无需加载。官方称,即使玩家将游戏挂在后台48小时后,也可以立刻进入游戏主页面。

类似的功能还有对游戏闪回的处理。当玩家从游戏中直接返回桌面后,会有一个小悬浮窗显示游戏当前状态、等待时间等信息,让玩家能更游刃有余地处理游戏中遇到的紧急状况——比如利用复活时间回复同事或朋友的信息,两边都不耽误。

除此之外,在相应硬件设计的配合下,ColorOS 12优化了Wi-Fi、蓝牙和5G下的信号稳定性,实现了全场景网络优化。包括使用围绕手机的环形天线,尽可能减少持握手机时的信号衰减;蓝牙与Wi-Fi的独立通路,同时保证Wi-Fi低延迟和蓝牙音频流畅;通过算法提升5G网络体验,减少弱网,加快搜网等。在大型手游普遍“网游化”的趋势下,尽可能地减少游戏时的网络延迟。

限定版由内到外都围绕《英雄联盟手游》做了深度定制,还有专属UI

通过和游戏厂商合作,ColorOS能为拥有X轴线性马达的手机提供诸如水晶爆破、完成击杀等游戏场景中对应的震动手感。通过智能识别游戏场景(如在《和平精英》等枪战游戏中开枪、在《王者荣耀》等MOBA游戏中处于团战时),ColorOS能提升屏幕触控采样率(在Reno7 Pro上最高为1000Hz),加快操作响应。这些技术都能提升玩家的游戏体验,未来也将应用到《英雄联盟手游》上。

作为一家中国本土手机厂商,比起海外厂商,ColorOS能更好地把握国内用户在手游体验方面的需求。其研发的一整套手游体验解决方案可以真真正正的让用户受益,这或许也是腾讯游戏在中国选择OPPO作为合作伙伴,推出定制机的原因之一。

事实上,ColorOS对手游体验的优化从很早期的版本就开始了。比如针对热更新的预下载和后台更新,玩游戏时把QQ、微信消息以弹幕的方式滚屏显示,防止全面屏手势干扰的游戏防误触模式,增强画面的游戏中滤镜等等。除了用户侧的优化,自2018年起,ColorOS就开始和腾讯、网易,以及Unreal、Unity、Cocos这3个主流手机游戏引擎深度合作,对热门手游进行优化。这种技术方面的合作优化持续至今。

长时间的坚持也收获了手游厂商们的认可。此前搭载ColorOS的Ace 2和Reno 6 Pro就成为2020 PEL《和平精英》职业联赛官方赛事用机。这次在ColorOS 12的加持下,OPPO的Reno7 Pro通过了腾讯游戏、腾竞赛事的测试,成为2021《英雄联盟手游》职业联赛资格赛全国大赛赛道推荐用机,以及2021至2023年度中国《英雄联盟手游》赛事指定用机。

OPPO和手游电竞的合作不止这一次

对于ColorOS来说,这次的更新意味着将游戏方面的体验进一步提升。90fps极限稳帧、超级闪电启动2.0、游戏闪回、全场景网络优化以及4D振感这些新特性和过去在游戏方面的积累,一起构成了ColorOS针对手游玩家的一体化体验,也是ColorOS针对手游交出的一套完整的“技术解决方案”。配合不同的硬件,ColorOS提高了玩家体验的基线,也在不断探索新的上限。

谁在未来推动手游行业

在过去,生产硬件的厂商最有可能决定游戏行业的未来,显卡是PC游戏的基础,各种定制化硬件的游戏机,打造出了“游戏世代”的概念。这种模式已经运行了几十年,今天的游戏主机、PC游戏依然遵从这样的规律。但它在手游领域不再适用了,手游迎来了硬件几乎无差异的智能手机时代。手机制造商为全球用户提供数以亿计的标准化(相同架构、共通的开发环境)智能手机。这吸引了无数手游开发者制作各式各样的游戏,服务全球上亿的手游玩家,也迎来了手游市场的繁荣。

这种硬件的标准化,是多方共同博弈的结果。芯片厂商、手机生产商、系统开发商和软件(游戏)开发者,在快速发展的移动互联网时代,迅速达成了这样的均衡。现在没有某款手机专属的游戏,主流芯片之间的性能差异也并不夸张,绝大多数手游开发商都力求自家游戏能在任何一款市售手机上正常运行。

正因如此,现在的手游市场处在一个动态均衡的状态。在某一领域强势的巨头,也不能控制整个市场。F2P游戏取代买断制成为主流,让Android得以和iOS平分手游市场;平价智能手机在全球的高占有率,让手游的性能门槛一降再降;全球手游收入排行榜几乎每年都会有新游戏冲上前10;任何一种“垄断”,都无法在手游市场中长久存在。

均衡不代表停滞不前,手游领域依然需要有人推动行业进步,在不打破平衡的前提下,最有可能推动行业发展的,或许就是拥有系统级研发能力的第三方手机制造商了。它们几乎要对接好手游领域中所有的重要角色——硬件厂商、手游开发商、游戏引擎公司、平台巨头以及无数终端玩家。通过自研系统,它们能够使最新的芯片发挥最大性能,为采用了新技术的游戏提供稳定的运行环境,这种整合优化的能力对手游行业来说十分重要。当玩家遇到游戏运行不够良好的状况时,问题可能是硬件、游戏软件、手机系统中某二者甚至三者共同造成的。这时候,恐怕也只有手机制造商能够梳理出问题症结,找到对应的一方或多方去解决。

在游戏主机领域,推动行业的主机厂商往往是强势的领导者,它们是这一世代规则的决定者或重要影响者。在手游领域,推动行业的手机制造商更像是设计师,通过不断优化提高行业整体标准,进而和领域中所有参与者共同获益。《英雄联盟手游》定制手机、ColorOS 12关于手游的完整优化体验,以及和硬件厂商、游戏开发商多年的合作,证明了ColorOS正在成为这样的推动者。

在精耕细作的同时,ColorOS也有远大的目标,比如2021年OPPO开发者大会上提出的异构计算和移动光追。异构计算是针对性能功耗优化提出的系统级方案,从驱动层为服务提供CPU多核多线程能力,提升运行效率,降低功耗。对于游戏这种计算负载大的程序,异构计算通过优化计算效率,降低能耗来使游戏运行更加稳定。通过和Vulkan API、游戏引擎和芯片厂商的合作,ColorOS将光线追踪带到了手机端。或许光影效果在未来也能变成一种玩法出现在手游中。

异构计算、光线追踪等新技术,也许会在未来改变手游的形态,带来巨大的变化

在芯片、电池等关键硬件发展较迟滞的时期,软件技术能力或许会成为手游领域一段时间内进步的重要推动力。ColorOS作为一个在技术上有大力投入,并且愿意与上下游共同分享的参与者,势必会收获行业的认可和市场的回报。

近一两年的行业报告显示,手游领域还将继续快速成长,全球玩家数和市场总收入还有提升空间。在这样一个蓬勃的市场中,那些前期投入并持续深耕的参与者,渐渐获得了行业中举足轻重的位置。现在的ColorOS,可以看出正朝着游戏体验高级定制设计师的目标而努力前行。

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<![CDATA[触乐夜话:最后的旅程]]> http://www.chuapp.com/article/288407.html Wed, 08 Dec 2021 18:33:00 +0800 冯昕旸
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

这几天我一直在玩《最终幻想14》。上周五国际服开启6.0版本资料片《晓月的终焉》抢先体验后,我便第一时间加入了数量众多的光之战士们,开启了这段走向终结的最后的旅程。

排队的情况比想象的要好不少,可能是因为我所在的Gaia大区相对而言不那么火热,大多数时候排队只需要等待几十位就能进入服务器,和之前并没有太大差别。晚上人比较多时,排队时间不会超过半小时。美区的朋友们似乎就不那么好过,Steam同时在线人数逼近10万人,几个热门服务器听说每天晚上都能排出几千人的长队。Gaia虽然不需要排那么久队,还是有些功能受到了影响,比如跨界传送。想要从一个服务器跨越到另一个,至少要排上半个小时,依赖于跨界传送的怪物狩猎活动就暂时搁置了。不过这也没有太多影响,毕竟大家现在都在忙着跑主线任务呢。

据说有不少北美玩家排一晚上队也没玩到游戏

进入6.0之后,我基本上没有空闲体验其他的玩法,一上线就开始跑主线任务,只想早点看完《晓月的终焉》的所有新剧情。昨天晚上我终于结束了6.0主线,大概一共花了30多小时才完成,不得不说主线剧情的内容量还是很充实的。

在先期宣传中,我们能看到一些官方对《晓月的终焉》的剧情描述,比如光之战士要来到旧萨雷安、加雷马帝国甚至月球,一劳永逸地解决海德林和佐迪亚克之间的遗留问题,避免世界走向终结。在我的想象里,我单纯地以为6.0的决战就是光之战士一行人乘坐《晓月的终焉》标题画面里那艘飞船飞向月球,然后和佐迪亚克展开最后的较量。事实证明我想的太简单了!当然,我不会在这里介绍得太具体,以免因为剧透影响到各位读者的兴致……不过可以说的是,《晓月的终焉》的主线剧情精彩程度远远超出了我的想象,许多新内容都让我几乎惊掉下巴。在结束了整个旅程后,我的脸上露出了欣慰的微笑:属于光之战士的这段漫长旅程终于画上了一个美好的句号。

《晓月的终焉》并不完美,主线部分有不少有争议的部分。例如在某个单人任务中,玩家需要进行一个有不少潜行要素的任务,需要躲避敌人的视线,有点像“潜龙谍影”系列,相比于《最终幻想14》过去的任务多了些动作要素。这个创新思路不错,只可惜反复试错造成的时间损失和不太适合精细潜行操作的引擎让这个小任务的体验并不那么优秀,至少从网上的反馈来看,玩家并不是很认可在单人任务上的这些创新。

在进行主线任务时,NPC能跟随玩家一同行进,让玩家有更强的代入感。这个设计在公布之后得到了玩家的广泛认可,然而实际上线之后大家却发现,新功能表现有些不尽如人意。NPC在跟随玩家时可能会卡在各种地形中,甚至掉在水里,而且玩家一旦依靠坐骑快速移动NPC便会跟丢。运营团队表示,这些情况他们已经知晓,承诺会在后续更新中修正NPC跟随的各种问题。

跟随光之战士的可露儿前辈会浮在半空中

《晓月的终焉》最大的进步应该是在主线剧情的动画演出上,角色的表情动作和镜头切换相比之前的几个版本有不小的提升。6.0主线有非常多长段的剧情动画,配合优化过的剧情演出和恰到好处的音乐,游戏的感情渲染能力非常到位。不过和其他作品横向比较,《晓月的终焉》在叙事节奏等方面还有不少进步的空间。不少玩家吐槽6.0“一半时间想睡觉,一半时间感动得想哭”,就是因为剧情在节奏起伏把控上不是很到位。

另外,《晓月的终焉》中许多剧情都依赖于玩家在2.0到5.0版本中的冒险经历,如果把6.0版本单独提取出来,很多调动玩家感情的内容也都无法成立。反过来说,如果你是一个在《最终幻想14》里已经身经百战的冒险者,那在6.0的故事中,你会比那些不熟悉剧情的玩家收获更多的感动。

走过整个《晓月的终焉》的主线,我认为6.0版本还是相当优秀的。尽管在某些部分上仍然留有遗憾,但在缺乏开发人手的情况下,目前的《晓月的终焉》已经是现阶段《最终幻想14》一个恰到好处的休止符。感谢《最终幻想14》为我带来了这样一个美妙的幻想世界。尽管海德林和佐迪亚克的篇章已经结束,《最终幻想14》依然会继续下去,我和其他光之战士们的旅途也还没有结束。在这个我们一同冒险过的世界里,我们会一直走下去。

再会!
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<![CDATA[八旬老人为打通《最后生还者2》,公开招聘教练]]> http://www.chuapp.com/article/288356.html Wed, 08 Dec 2021 18:04:57 +0800 等等 Craigslist是一家美国的大型免费分类广告网站,上边的内容五花八门,类型丰富。今年9月底,这家网站上出现了一则非常另类的广告,听上去就像童话故事。如今,这个童话故事迎来了圆满结局。

必须求助

79岁的凯伦·克莱恩(Karen Klein)之前是一名律师,她的丈夫布鲁斯现年81岁,是个退役军官。2021年初,这对夫妇打算在不离开房间的情况下通过玩游戏来锻炼身体和大脑,因为布鲁斯行动不便。

这对夫妇回想起20年前在拉斯维加斯和朋友打游戏的情景,凯伦决定购买一台性能更强大,价格也更昂贵的PS4 Pro。接着,他们翻看互联网上的评测,想找到自己感兴趣的游戏。经过一番研究,他俩决定玩一玩《最后生还者2》,因为许多主播对它评价很高,并且《最后生还者2》与他俩之前看过的一些游戏不同,并不是他们更熟悉的卡通画风。

成为一名玩家永远都不算晚

凯伦和布鲁斯都认为,如果他俩能征服《最后生还者2》这样复杂的游戏,那么其他的肯定是小菜一碟。然而,就算已经使用了游戏里提供的大量辅助功能,这对夫妇仍然难以取得进展。他俩喜欢《最后生还者2》的逼真画面,这种真实感会导致他们很难将游玩场景和过场动画区分开来。尽管如此,凯伦和布鲁斯仍然乐在其中。

游戏开始后不久,凯伦和布鲁斯很难找到艾莉的夹克。“我们完全不知道该怎么办……艾莉在那个房间里整整待了一天半。”布鲁斯说。

在《最后生还者2》中,玩家扮演艾莉,在义父乔尔被谋杀后展开报复。这对夫妇前往西雅图,却不知道抵达那座城市后该做什么。“布鲁斯提醒我:‘让她下马,让她下马!’”凯伦回忆道,“我照办了,但屏幕里有个三角形的按键提示,我一按就又上去了。”

“我们没有那种通过思考来摆脱困境的心态。我猜游戏玩家已经学会了这一点,或者这在我年轻时更容易做到。”布鲁斯说。

虽然遭遇各种挫折,但凯伦没有放弃,而是起草了一条广告发布在Craigslist上,希望有人能提供帮助。这对夫妇收到了一些回复,有人善意地建议他们玩一些更适合新手的游戏,但他俩并不打算这么做。

这则PS4游戏教练广告在Reddit上引发了700多条的回复

几天后,网友One_Eyed_Man将广告截屏转发到了Reddit论坛的PS4子版块。他说,在Craigslist上经常有人让异性做一些奇奇怪怪的事,例如请人帮忙建造鬼屋,或要求女性在镜头前剃光头,但凯伦和布鲁斯发布的那条消息让他觉得大不一样。

“他们写广告的方式以及使用的词句,例如‘我们想享受这种消遣’,或者‘需要一个熟悉这款游戏,知道怎样使用手柄的人’,都让我想起了祖父母。如果我的祖父母想找人指导怎样使用一项新技术,大概也会那么写……这些词句既可爱,又传达了一种积极的生活态度。当我到了他们的年纪,但愿也能变成像他们那个样子。”

这是One_Eyed_Man决定转发广告的原因。“我想让其他人感受那种温暖,以及对人性的信念。看起来很多人都和我有同感。”他说。

在广告中,凯伦和布鲁斯概述了他俩寻找教练的一些标准。这对夫妇并不要求帮助者拥有多么高明的游戏水平,但希望他有足够的耐心,不会因为他俩玩游戏技术欠佳而随意批评。

“我们和几个小伙子谈了谈,从他们当中挑选了一个我们认为确实能帮助我们的人,因为教老人玩游戏并不容易。”布鲁斯说。

艰难向前

21岁的杰西是凯伦和布鲁斯找到的游戏教练,他每周两次会前往这对夫妇家中教他俩玩游戏,每堂课持续2~4小时。“他还没被逼疯,所以我们还在继续得到他的帮助。”布鲁斯说。

作为曾在战场上待过22年的退役军官,布鲁斯觉得《最后生还者2》非常暴力——艾比使用高尔夫球棒杀死乔尔的一幕令他格外愤怒。“考虑到游戏世界所处的状况,如果人们相互了解和合作,那会好得多……游戏所描绘的现实,真的像是我们生活的这个世界。”布鲁斯说。

暴力是绕不开的话题

按照杰西的说法,自从接受第一堂辅导课程以来,这对夫妇已经取得长足进步,但目前还不能独自游玩。“他俩的进步有起有落,但水平一直在稳步提升。”为了帮助他们积累更多的游戏意识,杰西还使用了《最后生还者2》的各种辅助功能。

近段时间杰西找了份新工作,繁忙的工作让他无法抽出时间教凯伦和布鲁斯玩游戏,经过协商,他向这对夫妇介绍了一位新教练。

布鲁斯也从未懈怠,每天都会研究杰西推荐给他看的YouTube通关视频,希望能复制在视频里看到的战斗场景。“我喜欢观看通关视频,到目前为止很可能已经看过大约50段。”布鲁斯说,“当看到艾莉潜行暗杀敌人时,我就会想,哇哦,玩游戏的这家伙真有才华,让这款游戏看上去就像一段真实视频。画面太流畅了,给我留下了非常深刻的印象。这也让我想了解更多内容。”

这对夫妇后来还玩了《底特律:成为人类》《毁灭全人类!》等其他游戏,希望借此熟悉射击游戏的操作。不过按照他俩的计划,最终还是会打通《最后生还者2》。“我以前很喜欢运动。”凯伦说,“布鲁斯很有运动天赋,我也是,我们经常跳舞。年纪大了以后,我们很多时候久坐不动,但玩游戏让我们找回了年轻时的兴奋感……与环球旅行或乘坐游轮相比,这种兴奋感更强烈。”

这对已经度过57年婚姻生活的夫妇还说,在未来,他俩希望玩一些不像《最后生还者2》那么暴力的游戏,也许会尝试几款双人合作游戏。

另外,这段经历也让夫妇俩改变了对游戏玩家的刻板印象——过去,他俩认为青少年玩家整天只想宅在家里玩游戏,除此之外什么都不想做。布鲁斯说,“我想继续努力训练,希望有朝一日能够在互联网上与其他玩家竞争。”

就连凯伦也不知道老伴心中还有这样的远大目标,当听到布鲁斯这么说时,她转过头惊讶地说:“啥?”

 

本文编译自:kotaku.com

原文标题:《Senior Couple Was Having Trouble With TLOU2. He Answered Their Craigslist Ad.》

原作者:Isaiah Colbert

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<![CDATA[触乐夜话:就算能猜到结果,也还有过程嘛]]> http://www.chuapp.com/article/288405.html Tue, 07 Dec 2021 18:45:50 +0800 袁伟腾
触乐夜话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图/小罗

上周,我的朋友回到了北京。我们已经快半年没见面了,却说不上特别想念。我掰手指算了算时间,连自己也吓了一跳,时间过得好快,一个重要的朋友从我的生活里淡出了,我仍然过得很好,甚至很快养成了习惯。日子继续下去,时间从指尖溜走,不知不觉就过了半年。

可能友谊就是这样,在一起的时候能交心,玩得愉快,分开了又自然把重心偏向其他人,没什么影响。我曾经有一段时间对“与朋友分别”这件事特别不甘心,好朋友就是要永远在一起呀,对吧!“Best friend forever!”后来才知道不是那样的。这种想法太美好了,现实远没有那么好。

朋友和我去滑了雪,南山的雪场正好开了,他回北京的一大愿望就是滑雪。我是南方人,以前从没滑过,小时候倒是滑过旱冰、在草原旅游时试了试滑草——具体是哪个景点已经记不清了,但滑草要穿一双特殊的靴子,底部能固定两条像坦克履带一样的滑行装置,从草坡上冲下去,风从耳边“嗖嗖”地刮过,履带和草地激烈摩擦,小腿轻微抖动,像是触碰到了地面,又像贴着地飞行。

“滑雪不来张图么!美!”好吧,那就加一张!

再来张!

滑雪的感受差不多,和滑草相比,雪地对雪板的阻碍更小,稍微加速就能滑行很远。从山坡上俯冲下去,一旦速度加快了,无论是控制方向还是调整速度都变得尤为困难。我一开始摔得挺惨,但练了一阵子,逐渐摸到了刹车和转向的门道,雪板切进蓬松的积雪,飞起几片雪块,留下一道漂亮的弧线。 

除了见到了许久未见的朋友,我最近也在猛填许多以前落下的游戏和剧集。前两天《JOJO的奇妙冒险:石之海》开播了,我一口气看完了12集。“JOJO”的坑我是从前年开始补的,我本来把漫画的第6部看了一半,忘记出于什么原因搁置了。我看完了动画还不够过瘾,于是把漫画翻出来再看,一晚上追完了后半部。好像有很多人不喜欢它的结局,说实话我还挺喜欢的,主角团失去了不少,但仍有守护下来的东西,和前几部的“黄金精神”有所不同,但我想内核是一样的,很动人。

我还在看“哈利·波特”系列,真好看!不知道为什么小时候错过了。我尤其喜欢前面3部,霍格沃兹太美好了,无忧无虑的校园生活和精彩的魔法恶作剧才是我最爱的情节!后来几部的发展有一点严肃且压抑了,当然很宏大,但有一丝冰冷,我在看的时候总替哈利捏一把汗——真紧张!也是一种风格吧,不过我更喜欢原来早期的那种感觉。

哈哈,哈利。我懂的!

丢了很久的《空洞骑士》也被我重新捡出来玩了玩。上一次玩可能是两年前了,我收集装备时比较随意,而《空洞骑士》又是不查攻略就几乎一定找不全道具的那一类。我的小虫子穿着一身破烂来到了愚者竞技场,闷头猛打,3个难度依次挑战,卡在了最后一级。我试了两个晚上,无论如何也过不去,一气之下删掉了游戏。

我这次重新回到圣巢就耐心了不少,查攻略拿了一些装备。最重要的是一个叫“蜂巢之血”的印章,能缓慢恢复损失的血量,增加玩家的续航能力。这时再去挑战竞技场就容易不少,花了一个中午就通过了。

可算打过了!

不过没想到过关的奖励只有吉欧——也就是钱,观众撒下大把大把的硬币,同时冒出的还有一个叫“愚人”的成就,是在嘲笑辛苦通关的我吗!我还以为会有豪华的装备呢!

话虽如此,玩游戏的过程还是开心的。我之前以为自己不会再玩《空洞骑士》了,毕竟在Steam库里落灰的游戏一抓一大把,新游戏又源源不断。说起来,我也曾觉得肯定不会读“哈利·波特”了,或是不会重新去翻看了一半的漫画——新作品很多嘛!哪里看得完!我也以为朋友总会失去,随着时间飘荡,友谊终究会变淡……不过事实证明我可能太悲观了,老盯着结果又有什么好处呢?现在看来,有时候回头看看,也不错嘛。

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<![CDATA[又一款粉丝同人游戏在挑战任天堂法务部]]> http://www.chuapp.com/article/288403.html Tue, 07 Dec 2021 18:34:00 +0800 冯昕旸 任天堂一直以来对自家游戏的二次创作管控极为严苛, 任天堂处理相关法律事务的部门也因此被许多玩家称为“最强法务部”。在众多二次创作的类型中,粉丝同人游戏尤其是任天堂限制的重点。任天堂认为,这类游戏采用了任天堂的游戏元素,可能会对任天堂游戏形象产生影响,破坏这些角色和元素在玩家中的印象,因而不支持任何任天堂游戏的同人游戏制作。

对于已有的粉丝同人游戏,任天堂通常会基于《数字千年版权法》(DMCA)对制作组或发行平台提出警告,并要求删除。例如,美国任天堂在2016年向免费游戏发布平台Game Jolt上超过500款此类游戏发出警告,由平台下架了这些“马力欧卡丁车”“塞尔达传说”或“宝可梦”系列的粉丝同人游戏。2021年1月,任天堂再次警告Game Jolt,要求他们删除379款游戏。

除了这些托管于免费游戏平台的,也有不少独立制作的粉丝同人游戏收到过任天堂法务部门的警告,不得不中止发布或运营。比如说,用《塞尔达传说:时之笛》的ROM制作的同人续作《塞尔达传说:消失的林克》(The Legend of Zelda: The Missing LINK)遭到封杀,原因是任天堂认为创作不符合合理运用游戏素材的原则;“大逃杀”版“超级马力欧兄弟”《马力欧大逃杀》(Mario Royale)的作者几次改名和更换素材,试图和任天堂法务部门周旋,最后还是败下阵来,停止了游戏的免费在线运营。总之,还几乎没有作者能逃过任天堂的强力管控。

在和任天堂法务部门数次交锋后,《马力欧大逃杀》的作者依依不舍地宣告了游戏的“死亡”

然而,一部名叫《MOTHER4》的粉丝同人游戏的出现再次挑战了任天堂法务部的权威。

《MOTHER4》由“地球冒险”(MOTHER)系列的忠实粉丝们制作,刚刚在11月29日向大众公布。制作组声称,成员们希望通过游戏描绘“地球冒险”系列新的可能性。他们特别强调:“我们和糸井重里先生、HAL或是任天堂都没有任何关系。这款游戏并非出自官方,也不可能出自官方,同时也请各位玩家不要把它当作‘地球冒险’系列的官方续作。”

制作组试图撇清关系,以防任天堂的制裁,但在任天堂法务部眼中,这些声明可能还是在威胁任天堂之前立下的规矩。

自信满满的《MOTHER4》和另一个“MOTHER4”

《MOTHER4》预告片的发布让许多“地球冒险”系列爱好者的心情坐了一轮过山车。看到这个新作继承了“地球冒险”的名称和系列序号,也有跟系列前作类似的画风和界面设计,玩家们几乎以为,这个沉寂15年的角色扮演游戏系列终于重新焕发新生了。

看到《MOTHER4》的标题和Logo设计,就好像它真的是官方续作一样

“地球冒险”系列由糸井重里主创、HAL研究所开发,任天堂发行。游戏舞台是西方文化背景下的世界,游戏中包含许多现代元素,敌人千奇百怪,主人公作战的对象常常是花花草草或是日常生活中的物件。天马行空的剧情和设定为这个系列带来了许多忠粉,尤其是在欧美,《地球冒险2》常被认为是史上最优秀的RPG之一。不过,系列最后一作发售于2006年,糸井重里也曾明确表示不会再有新作,但不死心的粉丝们仍然在等待着。

《MOTHER4》看起来确实很像一部由任天堂官方出品的续作。它的名字里包含“MOTHER”,序号紧接着《MOTHER3》。游戏沿用了系列的像素美术设计,地图依旧是45度角倾斜的,角色头身比和风格也和《MOTHER3》高度相似,甚至游戏标题都用到了“地球冒险”系列官方作品的字体和标志性的地球图案。

斜45度的地图设计和“地球冒险”系列十分相似

战斗部分不仅沿用了原作的回合制系统,还保留了系列独具特色的“延时掉血”系统——玩家受到伤害后不会一下子失血,生命值会像记分牌一样不断翻动,在一定时间内慢慢减少,即使角色受到致命攻击,只要在生命值降为0之前想办法恢复就能避免战败。这让《MOTHER4》不仅看起来很“地球冒险”,玩起来也会很“地球冒险”。

《MOTHER4》的战斗画面看起来和官方原作没什么两样

制作组对《MOTHER4》很有信心。他们打算在Windows、Mac OS和Linux平台发行这款游戏,尽管还没有确切的上市时间。在游戏官网的问答板块中,他们自信地认为项目不会像其他粉丝同人游戏一样最终失败,因为他们有完备的计划,知道怎么把游戏制作完成。前几天游戏的公布只是第一步,他们接下来的工作是完善游戏系统、制作各种资源、创作对话文本,直到游戏能够面向所有玩家。

制作组不仅对游戏品质充满自信,也丝毫不担心游戏可能面临的法律问题。制作组声称,他们并不认为任天堂会命令他们中止开发,因为任天堂关注的范围似乎只有那些已有游戏的粉丝重制版本,或是那些“具有争议”的同人游戏。很明显,在制作组眼里,他们的游戏绝不属于以上情形。

在品质上,他们的信心或许有根据,但在法律上,制作组可能有些过于自信了——要知道,他们已经不是第一个自称《MOTHER4》的游戏了。

在过去10年里,“MOTHER4”这个名字属于另一款系列同人游戏。同样是一组自愿组织起来的“地球冒险”系列粉丝,早在2010年就公开了制作“MOTHER4”的计划。因为任天堂已经声称不会再有续作,他们希望延续“地球冒险”的精神,制作一款能在Windows、Mac和Linux游玩的免费同人游戏。他们召集了几名志愿者,不接受任何捐款或众筹。

尽管“MOTHER4”项目已成历史,在它的网站上还能找到当年制作组的资料

后来的几年里,粉丝们坚持制作,公开了一些截图和宣传片,放出了颇具“地球冒险”风格的原声带,包含9首原创音乐。制作组公开的宣传片显示,游戏美术风格和系统高度还原“地球冒险”系列,不过,除了系列的人气角色“土星先生”外,所有角色都是制作组原创的。制作组同时确认,“MOTHER4”的故事发生在“地球冒险”系列时间线内。

“MOTHER4”原计划2014年问世,由于完全由志愿者利用空闲时间制作,游戏一再延期,迟迟未能正式发布。2017年,制作组宣布“MOTHER4”将不再作为粉丝同人游戏制作,2020年改名为《Oddity》,将作为原创游戏发布。制作组重新进行了设计,去除了不少和“地球冒险”系列相似的元素,大幅修改了战斗系统,让它看起来没有那么“地球冒险”。目前《Oddity》还没有明确的发售日期。

重新出发的《Oddity》在过去一年内没有任何新消息

《Oddity》修改了战斗画面,让游戏看起来不那么像“地球冒险”了

制作组并没有明确提及,他们为什么最终取消了“MOTHER4”制作计划,外界猜测,根据任天堂在当时对粉丝同人游戏及其他任天堂游戏角色二创的态度,制作组很有可能是受到任天堂方面法律上的压力而改弦更张的。

严厉的任天堂

长期以来,任天堂对二次创作的态度非常严苛。从2015年起,任天堂加强了管控,大力打击修改任天堂游戏内容的行为。例如,视频网站niconico上的《超级马力欧兄弟》视频中,有很多是使用改版或TAS(模拟器辅助类速通)工具修改后发布的,后被大量删除;能将Wii版《任天堂明星大乱斗X》修改为NGC版《任天堂明星大乱斗DX》风格的Mod《Project M》也停止了更新,不再开放下载。

这些影响似乎不只局限在日本本土。2019年,湖南法院制作了一期名为《马里奥之湖南法院闯关记》的视频,用《超级马力欧兄弟》中的关卡和角色进行反腐宣传,为《朝日新闻》等日本媒体广泛讨论,最终也可能是因为法律问题而删除了视频。

湖南法院的视频使用了大量“马力欧”元素

修改游戏不行,任天堂对粉丝制作的同人游戏也不认可。

和“地球冒险”系列粉丝一样,“密特罗德”系列粉丝也因为官方迟迟不推出正统续作而盘算着制作同人游戏。2016年,游戏创作者DoctorM64发布了《密特罗德2:萨姆斯归来》的粉丝同人游戏《AM2R》。游戏全名为“Another Metroid 2 Remake”,意为“另一个《密特罗德2》重制版”,用《超级密特罗德》的美术风格重制了Game Boy平台上的《密特罗德2》。

《AM2R》的制作周期超过10年,最终在“密特罗德”系列30周年之际公开了可以免费下载的游戏全篇。《AM2R》获得了“密特罗德”粉丝们的高度认可,很多玩家认为,《AM2R》可能是粉丝同人游戏中完成度最高的作品,但《AM2R》并没能逃离任天堂的视线。

一些观点认为《AM2R》比官方的《密特罗德2》重制版更优秀

2016年9月2日,制作组收到了美国任天堂的警告,他们基于《数字千年版权法》要求DoctorM64停止公开《AM2R》。《AM2R》制作10年之久,发布后不到一个月就因为法律问题不得不在公众面前消失。同年11月举办的TGA评选中,《AM2R》本已被提名为年度最佳粉丝同人游戏,却在中途被移出了名单。当然,《AM2R》并没有就此消失。尽管制作组不再提供官方下载,粉丝们还是自发传递,让《AM2R》活在了互联网上,视频网站上还能看到许多《AM2R》的实况视频。

无独有偶,另一款尝试重制旧“密特罗德”的同人游戏也遭遇了任天堂的法律制裁。今年4月,Team SCU公布了他们从2004年就开始制作的游戏《Prime2D》。这款游戏是《密特罗德Prime》的2D重制版,主要由5名开发者完成,集合了数百名志愿者制作的几千份游戏资源,最终在今年公开了预告片和试玩版。《Prime2D》并非完全复制原版3D游戏的关卡和地图,而是汲取游戏的核心理念,将它们在2D空间内再现。

《Prime2D》用像素美术还原了《密特罗德Prime》的氛围

不幸的是,《Prime2D》刚好碰上了今年10月由任天堂官方制作的“密特罗德”系列新作《密特罗德:生存恐惧》,Team SCU收到了来自任天堂的警告,最终决定停止开发。《AM2R》发布一年后,任天堂也公布了官方版本的《密特罗德2》重制版——3DS游戏《密特罗德:萨姆斯归来》。在一些访谈中,时任美国任天堂社长的雷吉·菲尔斯-埃米表示,他们并不是因为官方要推续作才叫停这些粉丝同人作品,原因只是任天堂对自己的IP高度重视,使用了任天堂游戏形象就必须被取缔,无论游戏是不是免费发布。

任天堂的态度明确而强硬,正如雷吉所言,他们似乎并不在乎粉丝同人游戏是否有所创新或是否免费,他们只关心这些游戏是否可能影响玩家对整个系列的印象。用2D形式还原N64游戏《塞尔达传说:时之笛》不行,把任天堂在GDC演讲中提到过的2D版《塞尔达传说:旷野之息》原型制作成同人游戏也不行。《塞尔达传说:时之笛2D》制作组的网站上如今已经找不到游戏的下载链接,旁边只有一行提示:“如果您喜欢我们的同人游戏,请您多关注任天堂的官方产品吧!”

《塞尔达传说:时之笛2D》的开发进度永远停在了2015年

挑战成功?还是失败?

《MOTHER4》制作组信誓旦旦地说不担心法律问题,可是坦率地说,根据《Oddity》《AM2R》和《Prime2D》的经验,《MOTHER4》恐怕没办法以现在的面貌面对玩家——它实在是和“地球冒险”系列原作太像了。如果那3部游戏被任天堂认为使用了任天堂的IP内容,那《MOTHER4》恐怕也一样。45度角的地图、高度相似的角色设计,都显得有些“出局”,更何况它还使用了相同的游戏名字、类似的地球标志、系列独特的记分牌生命值系统和完全还原的“土星先生”,这都是《Oddity》改名时一并去掉的东西。

《MOTHER4》的网站上出现了原作中的“土星先生”

《MOTHER4》能成功叩开任天堂紧锁的大门,让这部粉丝同人作留存下去吗?从任天堂近期的表现来看,或许不太可能。这两年,任天堂确实公布了新的网络媒体二创条例,大幅放宽了对任天堂游戏直播和剪辑视频的规范力度,但这些变动并不包含同人游戏。今年9月,任天堂刚刚叫停了《Prime2D》,说明态度没有转变。此时的《MOTHER4》恰如当年的《Oddity》,任天堂没有理由放过它,高度贴近原IP还能让它当一次漏网之鱼。

在玩家眼里,任天堂这种管制有些过于严苛。对于那些许多年都没有新作的系列,同人游戏正好能填补粉丝的需求,何乐而不为?同样是日本老牌厂商,世嘉对同人游戏的态度相比来说开放得多,世嘉不仅经常举办街机游戏创作大赛,把玩家创作的游戏搬进自家街机厅,对IP的使用也要宽松许多。2017年发售的《索尼克狂热》是一部“回归系列原点”的2D“索尼克”系列作品,开发团队不是世嘉旗下的“索尼克”制作组,而是热爱这个系列游戏的粉丝团队PagodaWest Games和Headcannon。《索尼克狂热》被认为是近几年来最优秀的“索尼克”游戏之一,两个独立游戏制作组的优秀产出获得了“官方认证”,皆大欢喜。

《索尼克狂热》的口碑远超同期官方续作《索尼克力量》

今年5月,世嘉美国的内容主管Katie Chrzanowski表示,世嘉欢迎各位粉丝制作“索尼克”同人游戏,只要创作者不通过它获利,世嘉就不会控制或是叫停。这大概是世嘉今年新提出的“活用IP”战略的一环,希望通过开放同人游戏创作让经典系列焕发新的活力。

相比20年前,世嘉如今的规模和影响力已经不可同日而语,开放IP对他们来说当然是好处多多。很明显,今天的任天堂并不需要像世嘉那样鼓励玩家开发他们的IP——他们反而更关注如何控制这些形象,防止二创影响了IP价值。尽管“地球冒险”系列长期没有新作,粉丝们嗷嗷待哺,但在任天堂看来,这或许并不重要。如果运气不好,《MOTHER4》有可能像《Prime2D》一样胎死腹中;如果运气好,《MOTHER4》很可能最终会落得和《Oddity》一样的命运——改名并转型成原创游戏。当然,只要它的名字曾经叫过《MOTHER4》,就一定会在游戏界里留下些什么。

尽管这些同人游戏不一定能做下去,但其实“地球冒险”系列并没有就此消失。有许多创作者并没有完全模仿“地球冒险”的美术设计和战斗系统,而是继承了“地球冒险”的“精神”——轻巧古怪、天马行空的奇思妙想。无论《地下传说》(Undertale)还是《风来之国》,那些传承了精神的游戏将“地球冒险”的魅力传递到了更远的地方,有更多人因此第一次得以了解“地球冒险”系列。

《地下传说》美术上和“地球冒险”原作有很大区别,但它很好地继承了“地球冒险”的精神

这样看来,我们或许也没有那么需要一部《MOTHER4》来延续这个系列,因为它的灵魂已经融入许多受其启发的创作者们身体里。创作者将更多的精力投入到“精神续作”上,而非沿用IP,或许对系列来说也是好事。相比于用官方的游戏名称和设计元素一次次挑战任天堂法务部的底线,一部精神上的“MOTHER4”可能比真正的《MOTHER4》更重要。

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